بازی ماجرایی

نقد بازی هل‌بلید: پیشکش سنوئا


به این نقد امتیاز بدهید

هل‌بلید: پیشکش سنوئا – Hellblade: Senua’s Sacrifice
سازنده: نینجا تئوری
ناشر: نینجا تئوری
سکو: پلی استیشن ۴، مایکروسافت ویندوز
سال انتشار: ۲۰۱۷

نقد بازی هل‌بلید: پیشکش سنوئا

نقد بازی هل‌بلید: پیشکش سنوئا

هل‌بلید: پیشکش سنوئا بازیکن را در قالب یک جنگجوی سلتیکی قرار می دهد که از بیماری روحی روانی رنج می برد و باید برای نجات عاشق از دست رفته خود، وارد یک سفر مشقت بار به دل جهنم شود. این اولین تلاش استودیو نینجا تئوری برای ساخت یک بازی متوسط است، بازی که با بودجه ای کم و تیمی کوچک تر ساخته شده است. بعد از ساخت شمشیر آسمانی، اسیرشده: اودیسه به سمت غرب و شیطان هم می گرید؛ چنین تغییری در مسیر کاری این شرکت باعث شده با بازی مواجه شویم که مدعی بازی سال است و می تواند نویدی امیدبخش برای تیم های بازی سازی مستقل باشد. 

هل‌بلید: پیشکش سنوئا اولین محصول این استودیو در جهت ساخت یک بازی تریپل ای مستقل است که در عین حال که تلاش می کند ارزش های بالای یک بازی تریپل ای را حفظ کند، بر روی یک فرآیند توسعه آزاد و کم هزینه تمرکز می کند. نینجا تئوری در مورد بازی تریپل ای مستقل گفته است که به منظور ارائه تجربیات بازی منحصر به فرد، به دنبال این است که ریسک های خلاقانه ای انجام دهد. هل‌بلید بیش تر حول بیماری های ذهنی و مشکلات روانی می چرخد. این دو ویژگی به روش هایی نه چندان بازی محور، در این بازی به کار گرفته شده اند. اما نکته مهم این است که این ویژگی ها در هل‌بلید به خوبی توانسته اند با مکانیک و طراحی محیطی بازی سازگاری یابند. 

بخش عمده ای از بازی به شیوه ای منحصر به فرد، ناراحت کننده است. این شیوه تا حدی مدیون طراحی صدای باورنکردنی آن است. نینجاتئوری در هل‌بلید  از صداگذاری دوگانه استفاده کرده و برای شبیه سازی یک فضای صوتی سه بعدی، در فرآیند ضبط صدا دو میکروفن را به کار برده است. رابط کاربری بازی به مختصرترین شکل ممکن طراحی شده است و به جز فهرست دکمه هایی که در منوی اصلی بازی به شما نشان داده شده است، هیچ بخش آموزشی دیگری برای نحوه کنترل بازی وجود ندارد. هرمساله ای در مورد بازی از طریق صداهای مختلف به شما ارائه می شود. هم چنان که در جهان بازی پیش می روید، این صداها در مورد داستان بازی هم نکاتی به شما گوشزد می کنند. در حقیقت آن ها معمولا خیلی صحبت می کنند، به همین دلیل صحنه های سکوت بازی کمی اضطراب آور هستند. 

صداهایی که در هنگام حملات مرا راهنمایی می کردند از جاهای مختلفی می آمدند. وقتی که من در حال تلاش برای حل معماها بودم، مرا دچار تردید می کردند یا تشویقم می کردند. حتی در بعضی لحظات پرتنش بازی دچار ترس می شدم و فریاد می زدم که من به جای جلو رفتن باید به عقب برگردم. این یکی از تمهیدهای سازندگان برای نمایش جنون در بازی است و این کار را خیلی خوب انجام می دهند. تمهید کلیدی دیگر آن ها توهم ها هستند. زمانی که در ابتدای بازی یکی از دو مسیر موجود را انتخاب می کنید، این توهم ها به سبک های مختلف خود با معماها ادغام می شوند. یک سبک از معماها بسیار بحران زا و ترسناک است، در حالی که سبک دیگر هم چنان که در حال مانور دادن بر روی معماهای خیال انگیز هستید، بیش تر طراحی محیطی عالی بازی را نشان می دهد. 

بعدا در بازی با لحظه های ناراحت کننده ای مواجه می شوید که بازی را ترسناک می کنند. اما حتی این لحظه ها هم طراحی هوشمندانه ای دارند. برای مثال، در یکی از بخش های بازی باید در یک محیط کاملا تاریک، سئونا را رو به جلو هدایت کنید آن هم در حالی که فضاهای بسیار کمی را می توانید ببینید و باید از حس شنوایی تان استفاده کنید. در این بخش با موجوداتی هم مواجه می شوید. اما طراحی بازی به گونه ای است که احساس می کنید این ذهن سنوئا است که دچار جنون شده است. مخصوصا با توجه به این که به نظر می رسد این موجودات شبیه صداهایی هستند که شما اطراف آن ها ایجاد می کنید. در مجموع طراحی صدای بازی عالی است. شاید تنها مورد نه چندان جالب آن این باشد که وقتی وارد آب می شوید یک صدای گنگ و نامشخص می شنوید. 

بخش مبارزات بازی قوی است، اما باز هم بیش تر تمهیدی است برای تکمیل لحظات پرتنش تماشایی که داستان را جلو می برند. باید سریع باشید و علاوه بر دفاع کردن و جاخالی دادن، حمله های سنگینی ارائه دهید. اما این تمرکز سنوئا بر روی لحظه های غیرمبارزه است که اهمیت دارد. هم چنین، به جای مواجهه با دشمنان فراموش شدنی فراوانی که در جاهای مختلف پراکنده شده اند، هل‌بلید دشمنان معدودی نشان می دهد که هر کدام روش مبارزه‌ای خاصی دارند. این طراحی های منحصر به فرد را در بازی می بینیم که علی رغم بودجه متوسط و تیم کوچک خود، موفق می شود ویژگی های بصری فوق العاده ای ارائه دهد. هم چنین بر روی ساختار مبارزات هم تمرکز ویژه ای شده است، به طوری که مبارزه با دو یا سه دشمن را به یک فرآیند تاکتیکی تبدیل می کند. در نهایت نینجاتئوری موفق می شود مبارزات را به اوج رسانده و آن ها را به مجموعه ای از درگیری ها تبدیل کند که در عین حال که میزان شناخت شما از سیستم مبارزه‌ای بازی را به چالش می کشد، هم چنین امکانات مبارزه‌ای تازه ای در اختیارتان قرار می دهد که همسو با پیچش های داستانی بازی هستند. یکی دیگر از ویژگی های چالش برانگیز بازی این است که اگر بیش از حد ببازید، ذخیره داده های شما پاک می شود. همین مساله باعث افزایش تنش بازی شده و اوضاع را سخت تر می کند. 

داستان سنوئا نسبتا خطی است. تنها کمی فضا برای معماهایی وجود دارد که باید حل شوند. نقاطی برای کشف وجود دارند که در صورت پیدا کردن آن ها با تاریخچه جهان سنوئا آشنا می شوید، دنبال کردن آن ها یکی دو ساعت به تجربه هفت، هشت ساعته بازی اضافه کند. هل‌بلید در ظاهر یک حماسه است. ولی در اصل، داستان سفر عمیقا شخصی سنوئا است برای غلبه بر ناراحتی ها و روح پلید خود. هل‌بلید با ظاهر عالی، طراحی بی نظیر و یک مجموعه کامل که قطعا بر روی شما تاثیر می گذارد، کاری می کند که مشکلات معدود آن را نادیده بگیرید. اگر این بازی نشان دهنده تلاش نینجا تئوری برای فاصله گرفتن از جریان اصلی بازی سازی است، امیدوارم آن ها همیشه در این حوزه «بازی تریپل ای مستقل» که خودشان خلق کرده اند بمانند و به یک چراغ راهنما برای ساخت بازی هایی تبدیل شوند که بین ارزش هایی همچون ریسک خلاقانه و تولید با کیفیت، تعادلی برقرار می کنند. 

چارلز سینگلتریس

منبع: Shack News

مشاهده پیش نمایش بازی:


دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو