بازی مقالات

هفت حقیقت مهم درباره بازی سازی مستقل-قسمت دوم


به این نقد امتیاز بدهید

برای مشاهده قسمت اول کلیک کنید 

هفت حقیقت مهم درباره بازی سازی مستقل-قسمت دوم

هفت حقیقت مهم درباره بازی سازی مستقل-قسمت دوم

قسمت دوم

۴دیدتان را نسبت به موفقیت تغییر دهید

اغلب با کسانی روبه رو می‌شوم که بازی شان را بر اساس میزان فروشش ارزش‌گذاری می کنند. قبل از اینکه به پول برسند در ذهنشان برای خرج کردنش برنامه می چینند. خودشان را متقاعد می‌کنند که اولین بازی شان تحولی بزرگ برایشان ایجاد خواهد کرد و آن‌قدر پول دار خواهند شد که حدقل بتوانند خودشان را تامین کنند. در مورد فروش بازی‌های دیگر تحقیق می‌کنند و می‌بینند که بازی مشابهی فروش بالایی داشته است. مطمئنا بازی شان خوب است و تیم توانایی دارند، در غیر این صورت دست به کار نمی شدند.

ایجاد تصوری از موفقیت بر اساس میزان فروش بازی دیگران اصلا تفکر جالبی نیست، این کار باعث کاهش روحیه و دلسردی تان می شود. زمانی که صرف این تحقیقات می کنید را  می‌توانید به ساخت و انتشار بازی تان اختصاص دهید.

بهتر است در انتشار بازی هایتان تداوم و سرعت داشته باشد. داده‌هایی از حضورتان در دنیای واقعی را جمع آوری کنید، و مهم‌تر از هر چیز اینکه دست از تلاش بر ندارید.

بازی مستقلی ندیده‌ام و نشنیده ام که به انتظاراتش از فروش رسیده باشد. موفقیت مسیری است زنجیروار از مواجهه با شرایطی مختلف. هر بازی شرایط و وضعیتی متفاوت دارد. می‌توانید به دیگران نگاه کنید و ببینید چطور کار می کنند، شاید بر این اساس نتیجه‌گیری کنید که چه سکو (پلتفرم)یی ارزش وقت گذاشتن دارد. به هیچ وجه نمی‌توانید ایده هایتان را بر اساس کار دیگران بسنجید چون شما وضعیت و شرایط کاملاً متفاوتی خواهید داشت.

می‌دانیم که همه چیز پول نیست، به همین خاطر است که بازی می سازیم. در واقع ما می‌خواهیم محصولی  خوب تولید کنیم که خوشحالی مردم را در پی داشته باشد.

اعتراف می‌کنم که ما امیدوار بودیم بازی چامپی چامپ چامپ به فروش بیشتری برسد. هنوز هم این بازی را کار خوبی می دانیم. مردم از آن خوششان آمد، این چیزی است که می‌خواهیم به آن برسیم. ما اگر باور نداشتیم که چامپی چامپ چامپ محصول خوبی است دست به ساخت آن نمی زدیم. پایین بودن فروش اولیه به معنای فروش نداشتن در آینده هم نیست. این بازی محدوده زمانی ندارد. روی آن کارهای زیادی می‌توانیم انجام دهیم. می‌توانیم سال‌ها با همراهی طرفدارانمان به تولید ادامه دهیم.

برای این کار سه تا پنج سال زمان در نظر گرفتیم. معیارهایی کاملاً متفاوت از موفقیت در ذهن داریم، معیارهای جدا از میزان پولی که می‌توانیم کسب کنیم. ما موفقیت مان را بر این اساس تعریف می‌کنیم که چقدر یاد گرفته‌ایم و تا چه میزان به اهدافمان نزدیک شده‌ایم.

وقتی کارمان را شروع کردیم می‌خواستیم به موارد زیر برسیم:

۱- بازی با مالکیتی فکری بسازیم که بتوانیم از آن در کار و بازی‌های دیگر مان استفاده کنیم.

۲داده هایی را از سکوهای مختلف جمع آوری کنیم.

۳حضور موثری در گوگل برای ایده مان داشته باشیم.

۴به کسانی که می توانند موقعیت های بیشتری برایمان ایجاد کنند ثابت کنیم که می‌توانیم بازی بسازیم.

در پایان این اتفاقات افتاد:

۱ما مشغول کار روی چند بازی دیگر و یک بازی تخته ای هستیم. تی شرت و عروسک می فروشیم. فهمیدیم که طرفداران چامپی واقعاً می‌خواهند که چامپی موفقیت برسد.* فروش داشته باشد.

۲داده‌های مربوط به سکوهای Flash، XBLIG و پی سی داریم. در نظر داریم که تا سال بعد حداقل در سه سکوی دیگر هم حضور داشته باشیم.

۳ما در گوگل موفق بودیم و در فیس بوک و توییتر هم حضور پیدا کردیم.

۴چامپی چامپی چامپ آغازی شد برای تمامی موقعیت ها و فرصت هایی که انتظار داشتیم. اکنون ما در توسعه دهندگان نینتندو عضویت یافته ایم و تا کنون قراردادهای بسیاری امضا کرده ایم. خیلی چیزها یاد گرفتیم، با مردم ملاقات کردیم، صحبت کردیم، به نمایشگاه ها رفتیم، بازیمان را همراه با مردم بازی کردیم و با ما مصاحبه می شد. تمام چیزهایی که دو سال پیش برای من نگران کنننده بودند. اکنون ایده ی خوبی داریم که چگونه با این تجربیاتمان ادامه دهیم و چیزهای بیشتری یاد بگیریم.

این‌ها اولین گام هایی هستند که برای رسیدن به چیزی که در ذهن داشتیم برداشتیم. ما این گام را به‌ موقع بر می داریم پس احتمال اینکه مسیر اشتباه را برویم کم است. در مسیری که پیش گرفته‌ایم قدم برمی‌داریم و از کارمان لذت می بریم.

۵- باید به خودتان اطمینان دهید که بهترین رئیس و مدیر خودتان هستید.

ما این چند مورد منفی را مشاهده کردیم:

  • مردم آن قدر سخت کار می‌کنند که خسته می‌شوند و کم می آورند. این مساله روی آن ها تأثیر می‌گذارد و همیشه مضطرب اند.

  • مردم با کارمندان کار می‌کنند که باعث اضطراب آن‌ها می شوند.

  • مردم فراموش می‌کنند که چرا این کار را شروع کردند. آن‌ها به جای دنبال کردن رویاهایشان به دنبال پول می روند. خسته می‌شوند و احساس می‌کنند وقتشان را تلف کرده اند.

ما قوانینی را برای خودمان تعیین کردیم تا مطمئن شویم این اتفاقات برایمان نمی افتد.

  • برای ساختن یک زندگی آن چنانی کار نکنید، برای زندگی، زندگی کنید.

  • با کسانی کار کنید که شما را می‌فهمند و برای کارتان اهمیت قائل اند.

  • بر اساس باورهایتان زندگی کنید. از ارزش هایتان دست بر ندارید.

اگر شرکت خودتان را دارید، شرایطی را فراهم کنید که از کار کردن در آن لذت می برید. شرایطی که در آن می‌توانید یاد بگیرید، پیشرفت کنید، ابتکار به خرج دهید، زندگی‌تان را بسازید و از آن لذت ببرید. باید به هدفتان باور داشته باشید. حتی اگر استخدام افرادی در برنامه تان نبوده باشد، شرایط شرکت تان و مسیری که کار می‌کنید ممکن است ایجاب کند که این مساله را در برنامه تان لحاظ کنید، این مساله به خود شما بستگی دارد.

بیشتر از نتیجه، خود مسیر است که حائز اهمیت است. شما در آرزوی داشتن بازی موفقی هستید، اما اگر از مسیر رسیدن به این هدف لذت نبرید دیگر ادامه کار ارزشی ندارد.

در نهایت چیزی که بسیار مهم است عشق و علاقه است. شما این مسیر را شروع کردید چون عاشق بازی هستید. شما این کار را شروع کردید چون می‌خواهید زمان بیشتری را با کسانی باشید که دوستشان دارید و می‌خواستید که عاشق کارتان باشید. این مساله را فراموش نکنید.

به آنچه می‌خواهید و آنچه باور دارید وفادار باشید،. وقتی پولی ندارید و نگران آینده هستید ممکن است شکست بخورید و مسیر را اشتباه بروید، اما این آینده همراه با شکست چیزی نیست که شما می خواهید.

۶. لازم است دست به ریسک هایی حساب شده بزنید

هرکاری که می‌کنید یک قمار است. باید انتخاب های زیادی را بسنجید و گاهی هم باید با شانس و اقبال پیش بروید.

فداکاری هایی که در مسیر کارتان انجام می‌دهید باید برای حفظ کارتان به صورت بلند مدت و توانمند باشد نه برای رسیدن به موفقیت‌های آنی و سطحی.

گاهی باید تصمیمات دشواری بگیرید که شاید از نگاه دیگران احمقانه به نظر برسد. ما می‌دانستیم که ایکس باکس و پی سی بهترین سکو برای انتشار چامپی چامپی چامپ نبودند. بازی بود که بیشتر مورد توجه کودکان و کسانی قرار می گرفت که شخصیت‌های بامزه را دوست دارند. هیچ‌کس از کسانی که با پی سی و XBLIG بازی چند نفره انجام می‌دهند رغبت چندانی نشان ندادند. ما حق داشتیم در تصمیمات مان اشتباه کنیم.

لازم بود تجربه کسب کنیم. مثل نوشتن کارنامکی برای شرکتتان است. قبل از اینکه بتوانید بازی بسازید باید نشان دهید که می‌توانید بازی بسازید. بالاخره باید از یک جایی شروع کنید. ما نیاز به مسیری آسان و ارزان داشتیم که ساخت بازی برای کنسولی را تجربه کنیم، و XBLIG این شرایط را با خود داشت.

فکر می‌کردیم بازی مان در پی سی و XBLIG فروش خوبی داشته باشد. تصمیم گرفتیم که هر جور که شده چامپی چامپ چامپ را بسازیم چون به ارزشی که مردم برای آن قائل بودند باور داشتیم. ما دوست داریم مردم را دور هم جمع کنیم و چامپی چامپی چامپ دقیقاً از آن دست بازی‌هایی است که می‌خواهیم در آینده بسازیم. اگر هنوز بازی کنان زیادی ندارد باید در طول زمان آن‌ها را پیدا کنیم.

با توجه به همه‌ی این موارد، ریسک حساب شده ما اختصاص دادن شش ماه به ساخت این بازی بود (تقریبا سه ماه که شاغل هم بودیم، سه ماه تمام وقت و دو نفر بودیم). ما این بازی را یک کمینه محصول پذیرفتنی می نامیم.

شاید اسم کمینه محصول پذیرفتنی را شنیده باشید، ما بازی‌ها را کمی متفاوت تر دنبال می کنیم. ما در نظر داریم امکانات بازیمان تا حد ممکن و تا جایی که در توانمان است، خوب و جالب توجه باشند، ما تنها تا جایی امکانات به بازی اضافه می‌کنیم که بتوانیم در قالب زمانی که داریم آن را به خوبی پرداخت کنیم.

هزاران ایده در سر داشتیم اما می‌دانستیم اگر زمان بیشتری را قبل از انتشار صبر کنیم، موازنه ی یادگیری و تلاشمان به هم می خورد.

می‌خواستیم در مورد بازی که در نظر داشتیم بسازیم اطلاعات جمع آوری کرده و هرچه زودتر شروع به یادگرفتن کنیم. بهترین یادگیری چیزهایی هستند که با تجربیات خودمان یاد می گیریم. پس باید بازی‌های کوچکی بسازیم، آن ها را منتشر کنیم و از آن‌ها چیز یاد بگیریم قبل از اینکه تصمیم به صرف زمان روی آن کنیم. این‌ها ریسک های حساب شده‌ی ما بودند. ما زمان کافی صرف کردیم تا آنچه برای ادامه راه لازم بود را یاد بگیریم. بر اساس آنچه یاد گرفتیم و تجربیاتی که به دست آوردیم شروع به ساخت کردیم.

گاهی ما کاری انجام می‌دهیم تنها برای رسیدن به پاسخ یک پرسش. برای نمونه: «وقتی که نمونه اولیه کارمان را منتشر کردیم، چقدر از بازی سازی یاد می‌گیریم؟» مهم است که این فکر را با خود داشته باشید که برای رسیدن به یک موفقیت لازم است که چند بار در مسیر کارتان اشتباه کنید و اشتباه کردن امری اجتناب‌ ناپذیر است.

۷- بازی سازی بیش از آن چیزی که فکر می‌کردید سخت است. حتی اگر فکر می‌کردید کار دشواری باشد.

انگیزه و علاقه بسیاری لازم است تا بتوانید یک بازی ساز مستقل شوید. حتی اگر فکر کنید این کار امکان پذیر است باز هم نمی توانید خودتان را برای هر مشکل احتمالی کاملا آماده کنید. این مسیر همیشه زمان بر است طول می کشد، بیشتر از آن چیزی که انتظارش را داشته باشید زمان بر است. پس هرچه زودتر شروع کنید بهتر است. واقعا کاری است همراه با نگرانی،‌ اضطراب، هیجان، کسالت، خستگی و البته جذابیت.

باید راه‌هایی را برای مقابله با موانع و شرایط نامطلوب پیدا کنید در غیر این صورت شکست می خورید و زحماتتان به هدر می رود. و دوباره مسیرتان را برای بازی ساز مستقل شدن ادامه دهید.

این کار را برای پول و رسیدن به موفقیت انجام ندهید. این کار را به خاطر هنر بازی سازی انجام دهید. باور داشته باشید که با بهتر شدن در این کار نهایتاً نتیجه زحمات تان را خواهید دید.

تنها زمان می‌تواند بگوید مسیری که پیش گرفته‌ایم خوب است یا نه. شاید به فروش چندانی نرسیم اما کاری را انجام داده ایم که به آن باور داریم و از آن لذت می‌بریم. این چیزی است که حس خوبی به ما می‌دهد. هیچ کس نمی‌تواند به شما بگوید چطور کارتان را پیش ببرید. هر بازی و هر پروژه ای متفاوت است. به مسیری سریع، ارزان و آسان نیاز دارید که آن چیز ها را خودتان بفهمید. نیاز به زمان، تلاش، صبر و پافشاری روی کار دارید.

هر موفقیت یک شبه ای، سال‌ها شکست، یادگیری و تجربه را در پس خودش دارد. شروع یک کار و ساخت بازی خود یک بازی طولانی است.

تمام کاری که می‌توانید انجام دهید این است که شروع کنید، به تلاش ادامه دهید، و کاری ارا انجام دهید که به شما این اطمینان را می‌بخشد که می‌توانید ادامه دهید. در این مسیر بهتر و بهتر شوید. باور داشته باشید که در نهایت به هدفتان می رسید. کسانی موفق می‌شوند که دست از کار نمی کشند و دلسرد نمی شوند.

سارا وودراو

منبع: Gamasutra


دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو