بازی ماجرایی

نقد بازی Rime


به این نقد امتیاز بدهید

رایم – Rime
سازنده: Tequila Works
کارگردان: رائول روبیو
سکو: PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch
سال انتشار: ۲۰۱۷

نقد بازی Rime

نقد بازی Rime

بازی کردن رایم مثل این است که کسی به شما بگوید تنها زمانی می توانید از نقاشی مونالیزا دیدن کنید که قفل یک گاوصندوق را باز کنید. این نقاشی قطعا زیباست، ولی چرا تماشای آن باید این قدر سخت باشد؟ رایم اگرچه جذاب به نظر می رسد، اما شکوه و جلال بصری آن تحت شعاع روند خسته کننده اش قرار می گیرد. معماهای سطحی و داستان غیرقابل فهم باعث می شوند شما به جای جذب شدن در محیط اطراف خود، همیشه به این فکر کنید که کجا می خواهید بروید. 

مانند بازی هایی چون سفر و آخرین نگهبان، در رایم متنی در اختیار شما قرار ندارد، شما تنها با یک زبان ابتدایی نا آشنا سروکار دارید. شخصیت بچه ای که شما در اختیار دارید (شخصیتی که همچون یک لوح سفید است)، از طریق فریادهای غیرقابل درک یا حالت های صورت ارتباط برقرار می کند. به همین ترتیب، بازی هیچ کمکی به شما نمی کند. هیچ نوار وضعیتی بر روی صفحه قرار ندارد. سرنخ های داخل بازی هم از طریق علامت های سمعی بصری انتزاعی همچون نقاشی های روی دیوار و صداهای حیوانات به شما داده می شوند. در شروع بازی شخصیت شما در یک جزیره ناشناخته بیدار می شود. فقدان الگوهای معمول گیم پلی حالتی اسرار آمیز به محیط بازی رایم داده است. شما به فکر فرو می روید که کجا هستید، چطور به این جا رسیدید، قرار است چه کار کنید و … . برای یافتن پاسخ این سوالات به اکتشاف جزیره می پردازید. 

رایم در بهترین حالت چنین چیزی است: اولین جهان از چهار جهان آن یک بازی سندباکس مختصر در جاهایی است که من همیشه دوست داشته ام ببینم، پر از حیواناتی که دوست دارم داشته باشم و اشیائی که دوست دارم لمس کنم. وزش باد در میان درختان، صداهای نامفهومی که از طبیعت به گوش می رسد، به علاوه یک موسیقی متن آرام و کلاسیک که در پس زمینه شنیده می شود، عدم وجود هیچ نوع دشمن یا محدودیت زمانی. تمام این ها باعث لذت بخش شدن بازی شده اند. مثل تجربه قدم زدن تابستانی در یک پارک. رایم گاهی اوقات حالتی جادویی به خود می گیرد. 

این جادو تا زمانی وجود دارد که شما به اولین معما برخورد می کنید. معماهایی که عمدتا عبارتند از رها کردن مجموعه ای از انرژی برای فعال کردن سکوها و درها. این معماها بعدا در بازی گسترش می یابند و استفاده از نور و فشار صفحات هم جزو کارهایی می شوند که باید برای حل معما انجام دهید. در حالی که مکانیک های بیش تری اضافه می شود، معماها هم چنان سطحی و ساده باقی می مانند. در بیش تر معماها باید به این فکر کنید که چه کاری باید انجام دهید تا فلان در باز شود و شما به مسیر خود ادامه دهید. شاید در طول راه فراموش کرده اید کلیدی را بردارید، شاید فقط باید آزمون و خطا کنید، یا شاید با بررسی معما خودتان راهش را پیدا کنید. بعد متوجه می شوید راه حل آن خیلی ساده بوده است و شما اصلا دقت نکرده بودید. برای مثال در یکی از معماها باید یک ستون سنگی بزرگ را حرکت دهید تا نور به کلید حساس به نوری که در سایه قرار دارد برسد و در یک غار باز شود. من ۱۵ دقیقه مشغول سروکله زدن با این ستون بودم. بعد به طور اتفاقی متوجه شدم که یک لبه نازک وجود دارد که تا به حال به آن دقت نکرده بودم و با کمک آن می توانم از غار خارج شوم. این راه حل های جزئی و اغلب گیج کننده باعث می شوند فرآیند حل کردن معماها خسته کننده باشد. شما نمی دانید برای غلبه بر این معما باید چه کار کنید. 

نبود راهنمایی های درست در طول مسیر بازی باعث می شود اغلب اوقات سردرگم باشید و ندانید در قدم بعد به کجا باید بروید. بر خلاف بازی سفر که در آن، بازی کننده همیشه یک هدف ثابت و مشخص (کوه درخشان) دارد، در رایم شما هیچ هدفی ندارید. طراحی پرتکرار جهان بازی این مشکل را دو چندان کرده است. هر مرحله تم خاص خودش را دارد. مرحله اول یک جزیره آفتابی است، مرحله دوم یک کویر پر از شن، مرحله سوم یک شهر متروکه و مرحله چهارم یک پرتگاه بارانی. اما این جهان ها در دل خود تنوع ساختاری آن چنانی ندارند و بازی موفق نمی شود به شکل جذابی، هر یک از تم های خود را گسترش دهد. علاوه بر این، نبود چشم اندازهای متمایز و قابل تشخیص در بازی باعث می شود شما به راحتی گم شوید. من همیشه در حال جلو رفتن بودم بدون این که مقصد و دلیل این کار را بدانم. 

این مسائل از طریق سفر احساسی بازتاب می یابد که شما در رایم طی می کنید. داستان از طریق مجموعه ای از فلش بک ها روایت می شود. اما ماهیت انتزاعی جهان بازی و زبان غیرقابل درکی که به کار گرفته باعث می شوند هیچ وقت ندانید چه انگیزه ای برای ادامه بازی دارید. شخصا بیش تر از این که کنجکاو بقیه داستان باشم، فقط برای تمام کردن بازی آن را ادامه می دادم. رایم دو عنصر مهم دارد: فردی با باشلقی سرخ رنگ بر سر و یک روباه عجیب و جادویی. اما تکلیف این دو عنصر هم هیچ وقت به طور کامل مشخص نمی شود. پایان بندی بازی هم گیج کننده و هم متظاهرانه است. پیچش داستانی اواخر داستان بسیار دیر ظاهر می شود. آن بار احساسی که سازندگان بازی با این پیچش می خواسته اند وارد کنند باید خیلی وقت پیش وارد می شد. هیچ کشمکش جدی وجود ندارد. 

جنبه های هنری رایم غیرقابل بحث است. هر جهان به روش خودش شما را افسون می کند، از آرامش ناتورالیستی جهان اول گرفته تا ضلالت انتزاعی جهان آخر. موسیقی متن آن هم به همین ترتیب زیباست و می تواند احساسات مختلفی همچون شگفتی، هیجان و ترس را به یک اندازه در شما برانگیزد. اما وقتی آن را با بازی های مشابه خودش مقایسه می کنیم، رایم حرف آن چنانی برای گفتن ندارد. مشکلات همیشگی مربوط به موقعیت یابی، معماهای خسته کننده، سکو بازی رنج آور و افت فریم شدید ما را به این نتیجه می رسانند که رایم تنها لباس زیبایی بر تن دارد. 

اسکار دیس

منبع: Game Spot

مشاهده تریلر بازی:


دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو