اول شخص بازی

نقد بازی Prey


به این نقد امتیاز بدهید

طعمه – Prey
سازنده: استودیو آرکین – Arkane Studios
ناشر: بتزدا – Bethesda Softworks
سکو: PC, PS4, Xbox One
سال عرضه: ۲۰۱۷

نقد بازی Prey

نقد بازی Prey

یک هفته با بازی طعمه سروکله زده ایم، ولی هنوز نمی توانیم به یک جمع بندی کلی درباره این بازی برسیم. هنوز مرددیم که با یک بازی خسته کننده طرف بودیم یا ناامید کننده. اشتباه نکنید، بازی ترسناک فضایی روان شناختی بتزدا دست کم از نظر فنی، یک بازی خوب است که بسیاری از وظائف خود را به خوبی انجام می دهد. محیط دلهره آور بازی، یعنی ایستگاه فضایی عظیم تالس ۱، طراحی ماهرانه ای دارد. بازی دارای طراحی پیچیده ای است که نه تنها شما را جذب می کند، بلکه هم چنین شما را ترغیب به ادامه بازی می کند. بازی با معماری داخلی و یک جنبه زیبایی شناسانه که کاملا در خدمت داستان سرایی محیطی بازی عمل می کند، یک اثر فوق العاده به نظر می رسد. 

بسیاری از قدرت ها و توانایی هایی که مورگان یو، قهرمان بازی در جریان داستان باز می کند، بسیار خلاقانه و بامزه هستند. داستان بازی (آزمایش های پیچیده ای که برای افزایش توانایی های انسان صورت می گیرد، و در کنار آن ظهور موجودات بیگانه بی شکل و پلیدی به نام تایفن) هم کاملا سرگرم کننده است. با این حال، با وجود تمام این نقاط قوت، بازی چیزی کم دارد. بهتر است به بررسی دقیق تر بازی بپردازیم. 

وسعت زیاد تالس ۱ (با ۸۳۲ متر طول، بزرگ ترین چیزی است که بشر موفق شده در فضا قرار دهد) به این منظور است که شما بتوانید آزادانه به گشت و گذار بپردازید. بازی از این نظر موفق می شود و تا حدودی حس بازی هایی همچون متروید و کسلوانیا را ایجاد می کند. جنسیت مورگان به خود بازی کننده بستگی دارد. یک انتخاب دلپذیر که البته تاثیر آن چنانی ندارد. مخصوصا اگر در حالت اول شخص بازی را انجام دهید. همچنان که مسیر خود را در این مکان ادامه می دهید، با اتاق های باز شده و محیط های زیادی مواجه می شوید. زمانی که به یک مهارت دست پیدا می کنید یا قدرت تان افزایش می یابد، دوباره مجبور می شوید به این مکان ها بازگردید. 

بازی به شکلی پنهان شما را ترغیب می کند که به دنبال چیزهای مختلف باشید. بازی شما را با چیزهایی وسوسه می کند که جلوی چشم تان قرار دارد. اشیاء داخل بازی طعمه، از مطالب قابل خواندن گرفته تا چیپ های صوتی جمع کردنی که بخش های مختلف داستانی بازی را بازگو می کنند؛ یا اسلحه ها، مهمات و گزینه هایی که باعث افزایش قدرت شما می شوند، همه با هدف جلب توجه شما در داخل بازی قرار گرفته اند. ممکن است یک شی درخشنده پشت دری که با کامپیوتر قفل شده یا دریچه ای ببینید که مسدود شده است، همین شی شما را جذب خود می کند. کاری می کند زمانی که مهارت های هک کردن یا توانایی فیزیکی خود را افزایش دادید، برگردید و آن شی را دوباره به دست بیاورید. گزینه ای که قطعا با پاداش خوبی همراه خواهد بود. 

به همین ترتیب، توانایی پیمودن دلبخواهی ایستگاه؛ باز کردن چندین مسیر مختلف یا عبور از کانال های هوا برای رسیدن به محیط های تازه، و در نهایت باز کردن هوابندها برای عبور از فضا و رسیدن به بخش های دیگر، باعث می شوند فضاهایی که در بازی طی می کنید حالت واقع گرایانه تری داشته باشند. در پیشروی معمول شما در طول بازی هم چنین آزادی هایی دیده می شود. از چندین راه مختلف می توان به یک موقعیت هدف دست پیدا کرد. برای یک مساله یا چالش، چندین راه حل وجود دارد. 

از نظر طراحی بصری، بازی تقریبا جایگاه عالی دارد. هر محیط دارای طراحی منحصر به فرد زیبایی است. اگر تالس ۱ واقعی بود، این که این محیط ها دقیقا چه کارکردی دارند ما را به تفکر وا می داشت. سالن اصلی و بخش های دفتری که در گوشه گوشه این سالن قرار گرفته اند، به لطف تزئیناتی که در ساخت آن ها به کار رفته است دارای شکوهی بی نظیر هستند. محیط های تحقیقاتی فضای سردی دارند، بخش های درمانگاه و مهندسی جوی سنگین و ماشینی دارند. هرچیزی با هدف درستی کار گذاشته شده است. 

قدرت هایی که مورگان از طریق نورومدها به دست می آورد هم بامزه هستند. قدرت، سلامت، توان و مهارت های فنی مثل هک کردن و تعمیر کردن از جمله مهارت های قابل ارتقاء انسانی موجود در بازی هستند. دیگر مهارت های قابل ارتقاء بازی که از سوی تایفن به شما می رسد، شباهت های زیادی به توانایی های موجودات بیگانه دارند. این امکانات، همراه با اسلحه های ابتکاری بازی تعادل خوبی به وجود آورده اند. این اسلحه تنوع و خلاقیت زیادی دارند. اسلحه گلو حباب هایی شلیک می کند که بلافاصله سخت می شوند. نارنجک هایی در بازی وجود دارند که تمام اشیاء و افراد موجود در یک محیط را به مکعب های بازیافتی تبدیل می کنند. بعدا از آن ها می توان در ساخت و ساز استفاده کرد. 

احتمالا الان می پرسید پس چرا از بازی خسته یا ناامید شده ایم؟ دلیل اصلی این است که طعمه آش شله قلمکاری است که از مجموعه ای از بازی های دیگر ساخته شده است. بازی تاثیرگذار است، ولی تاثیری که به جای می گذارد مربوط به هویت خود بازی نیست. عناصر مختلفی از بازی هایی همچون فضای مرده، بایوشاک و حتی رگه هایی از بازی نیمه جان در این بازی دیده می شود. البته به این ها باید بی آبرو، بازی پیشین استودیو آرکین را هم اضافه کرد. این اجزاء تشکیل دهنده مختلف در کنار هم به خوبی کار می کنند، اما ادغام ویژه ای در کار نیست. طعمه نمی تواند خود را از زیر سایه بازی هایی که از آن ها الهام گرفته است خارج کند. 

عناصر ترسناکی که پیش از عرضه بازی بسیار تاثیرگذار به نظر می رسیدند، به تدریج رنگ می بازند. اگر هم ترسی در کار باشد، در نهایت شما را ناامید می کند. این که یک جسم بی جان ممکن است به یک باره به یک موجود بیگانه مرگ بار تبدیل شود، بیش تر از این که تنش زا باشد؛ اذیت کننده است. داستان بازی هم چنین حالتی دارد. مورگان یک قهرمان خنثی است. به جز چند ساعت ابتدایی به شدت درگیر کننده بازی، درک واقعیت وجودی این قهرمان هیچ وقت دیگر مورد بحث قرار نمی گیرد. 

این نقاط ضعف باعث تضعیف تاثیر عناصر سرگرم کننده بازی می شود. اگر توانایی های گرفته شده از موجودات فضایی را بیش از حد افزایش دهید، سازوکار دفاعی ایستگاه فضایی به مورگان به چشم یک تایفن نگاه می کند، به این ترتیب تعداد دشمنان بازی افزایش می یابد. 

این یکی از مهم ترین روش های بی رحمانه یاد گرفتن سازوکار بازی طعمه است. نتیجه چنین اشتباهی، کمبود مهمات و بسته های سلامت است. در نهایت ممکن است راه هایی برای بازیابی مهمات خود پیدا کنید. اما رسیدن به آن نقطه ممکن است بیش از حد ناخوشایند باشد، چرا که سیستم مبارزاتی بازی به شدت آزاردهنده است. حرکات دشمن به حدی غیرقابل پیش بینی است که شاید تنها برای از میان برداشتن یک دشمن، مجبور شوید تمام مهمات باارزش خود را خالی کنید، و در نظر داشته باشید که به ندرت پیش می آید تنها یک دشمن به شما حمله کند. 

حال تصور کنید بیش از ۴۰ ساعت در حال انجام این بازی باشید و در طول این فرآیند مرتب با خود بگویید: «کمی شبیه فضای مرده است»، «مخفی کاری در بی آبرو خیلی بهتر بود»، «چنین قدرتی را بازی بایوشاک هم داشت». در حالی دارید به این چیزها فکر می کنید که حین بازی، هر آن ممکن است یک چراغ رومیزی به یک موجود فضایی سریع تبدیل شود و به شما حمله کند. در این حین ممکن است توپخانه های تالس ۱  تنها به دلیل این که از بعضی از قابلیت های موجودات فضایی استفاده کرده اید، شما را به اشتباه بگیرند و شروع به تیراندازی کنند. قبول کنید این بازی خسته کننده است، نا امید کننده است. 

طعمه به طور کلی مجموعه ای است از چند بخش جذاب، تنها این بخش هایی که گرد هم آمده اند مهم هستند. این بخش ها ممکن است توجه بازی کننده را جلب کنند. اما او هم زیر لب همان نتیجه گیری ما را زمزمه می کند. 

مت کیمن

منبع: Wired

مشاهده تریلر بازی طعمه

دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو