بازی مقالات

روح بخشیدن به بازی


به این نقد امتیاز بدهید

روح بخشیدن به بازی

 


کلیدهای جهت: حرکت به طرفین X:شلیک C:پرش N:رفتن به مرحله بعد P:رفتن به مرحله قبل

وقتی می خواهید بازی بسازید، چه یک بازی ساده باشد چه پروژه ای بزرگ و طولانی مدت،‌ بازی تان می بایست حسی از زنده بودن را با خود داشته باشد. به طوری که وقتی کسی آن را بازی می‌کند، احساس کند بازی روح دارد و یا به عبارتی بازی پویا و زنده است. برای این منظور چند ایده و نتایج آن‌ها را روی بازی ساده‌ای در ده گام بررسی می کنیم.

در این آموزش در مسیر ساخت یک بازی ساده پیش می رویم و در طول این مسیر تغییرات و کارهایی که باید انجام شود تا بازی مان حالتی زنده و پویا به خود بگیرد را مرحله به مرحله توضیح می دهیم.
ابتدا باید از خود بپرسیم مفهوم و منظورمان از زنده بودن بازی چیست؟‌ این موضوع یکی از مفاهیم طراحی بازی است که در صنعت بازی سازی تعریف‌های گوناگونی از آن می شود،‌ اما تعریف شخصی من از زنده بودن همراه بودن ترکیبی مناسب است از شیوه‌ی کنترل بازی،‌ واکنش های موجود در میان کاراکترها و جهان بازی و وجود تنوع و نحوه عملکرد بازی. زنده بودن بازی صرفاً به معنای وجود گرافیک های سنگین و کاراکترهای پیچیده در داستان بازی نیست،. زنده بودن بازی به معنای چگونگی پاسخ دهی و واکنش بازی در مقابل کنش ها و ورودی های شما است. یعنی اینکه بازی چه واکنش‌هایی دارد در برابر ورودی هایی که توسط گیمر ایجاد می‌شوند  و در نهایت چه حسی در گیمر ایجاد می کند.

برای نمونه یک بازی ساده‌ی دو بعدی را در نظر گرفته ایم. اگر مشغول توسعه‌ی بازی نقش آفرینی استراتژی هستید جزئیاتی که اینجا مطرح می‌شود احتمالا به کارتان نمی‌آید اما این مساله‌ی مهمی نیست. تمرکز این مقاله روی چرایی تصمیمات خاصی است که می گیریم. کارها و بخش‌های تکنیکی مد نظر نیست.

در ادامه با دنبال کردن مراحل و تغییراتی که ایجاد می‌شود می‌توانید تغییرات بازی را در هر مرحله از کار ببینید و با هم مقایسه کنید.

گام اول: مکانیک پایه‌ای و اصلی

داستان ساده‌ی این بازی از این قرار است که موجواتی فضایی حمله کرده‌اند و قهرمان بنفش رنگ داستان می بایست در جنگی مستمر با آن‌ها به نجات سیاره از دست دشمن سبز رنگ بپردازد. اکنون ما ایده‌ای بسیار ابتدایی و پایه‌ای برای بازی مان تعریف کرده ایم. مکانیک پایه‌ای بازی شامل حرکت گیمر به سمت راست و چپ، حرکت دشمن به راست و چپ،‌ پریدن گیمر و شلیک اسلحه ای است که تیر های آن به صورت افقی و مستقیم شلیک می شوند. دشمن با اصابت تیر نابود می شود. (به خاطر آزمایشی بودن بازی، دشمن هر بار پس از نابودی دوباره باز می گردد). با سیستم تصادمی ساده‌ای؛ گیمر و دشمن را در محیطی تعریف شده نگه می‌داریم، وقتی دشمن به دیوار می‌رسد در همان مسیر در خلاف جهت باز می گردد. در این بازی آزمایشی، برد و باخت، میزان سلامتی گیمر و برخورد بین دشمن و گیمر را لحاظ نکرده ام. در نظر داشته باشید که بازی تمام شده ای پیش روی تان نیست و فقط سعی کرده ام پروسه ی ساخت، اعمال تصمیمات و اضافه کردن جزئیات به بازی را بررسی کنم.

گام دوم: افزودن انیمیشن


اضافه کردن انیمیشن به بازی بخشی لازم است و همه می دانیم که چقدر اهمیت دارد. اینجا می توانید ببینید اضافه کردن چند انیمیشن ساده چقدر می‌تواند به بازی روح و پویایی ببخشد.

انیمیشن هایی به قهرمان بنفش رنگ بازی در حالت های حرکت، توقف و پریدن اضافه کردم  و برای کاراکتر دشمن هم حرکتی خطی و همچنین انیمیشنی از راه رفتن به همراه چشمانی درشت در نظر گرفتم.  مهم است که در طرح هایتان ثباتی را رعایت کنید و در طراحی همه ی اجزا هماهنگی خاصی داشته باشید تا گیمر حس کند تمامی آنچه می‌بیند متعلق به یک جهان واحد اند. من معمولاً ترجیح می دهم کارهای طراحی و هنری را در همان مراحل اولیه‌ی ساخت بازی انجام دهم. این انیمیشن ها گرچه دقیقاً آنچه در پایان بازی خواهیم دید نیستند اما بسیار نزدیک به نتیجه‌ی پایانی کارند. من طراحی گرافیکی بازی را به دلایلی از همان ابتدای کار شروع می‌کنم:
این کار باعث می‌شود در طول تست هایی که انجام می‌دهم دائماً انیمیشن ها را ببینم و اگر مشکلی در آن‌ها وجود داشت در طول مراحل ساخت برطرفشان کنم. دیگر اینکه این امر باعث می‌شود بازی را حول آن چیزی که طراحی کرده ام کامل کنم نه اینکه شروع به طراحی گرافیک و انیمیشن متناسب با محیطی کنم که با مجموعه کدهایی بنا شده است. چرا که تغییر دادن چند خط کد به مراتب آسان‌تر است تا کاراکتر یا محیطی گرافیکی را از نو طراحی کنیم.

گام سوم:‌اضافه کردن افکت های صدا


در این مرحله می‌خواهم اهمیت مساله ی صدا را نشان دهم. این مثال نمونه‌ای از روش کار من در ساخت بازی هایم نیست. با اضافه کردن افکت های صوتی ضعیف و ابتدایی در مراحل اولیه توسعه ی بازی، اهمیت و ارزش افکت صوتی مناسب و قوی در مراحل بالاتر آشکار می شود.

من اینجا سه صوت را اضافه کردم،‌ صدای شلیک،‌ صدای پریدن و صدای تیر خوردن دشمن. با تکرار این اصوات در طول گام های بعدی متوجه اهمیت مساله ای در ساخت بازی خواهید شد که گاهی اوقات نادیده گرفته می‌شود: تغییرات بر اساس تصادف.
همچون اضافه کردن انیمیشن در همان ابتدای کار،‌ اضافه کردن صدا هم به همین منوال فرصتی را در اختیارتان قرار می‌دهد تا در مراحل ساخت بازی نقص‌های مربوط به صدا را متوجه شده و در صورت نیاز تغییرات لازم را اعمال کنید. برخی سازندگان، افکت های صوتی را در مراحله پایانی به بازی شان اعمال می‌کنند که این مساله می‌تواند نتایج منفی به دنبال داشته باشد. چرا که پس از ساعت‌ها تست کردن بازی صامت، وقتی صدا را اضافه می‌کنیم بسیار سخت می توان تناسب دقیقی میان صوت و تصویر ایجاد کرد. پس اضافه کردن صوت در همان مراحل اولیه ساخت بازی باعث می‌شود از صحت و هماهنگی لازم برای اجرای صداها بیشتر مطمئن شوید چرا که پس از نزدیک شدن به مراحل پایانی ساخت و با وجود لایه‌هایی از کدهای پیچیده، اگر مشکلی در صدا وجود داشته باشد برطرف کردن آن وقت گیر بوده و حتی ممکن است مجبور به بازنویسی بخشی از از کدها شوید که هم خسته‌کننده و هم وقت گیر است.

گام چهارم: اضافه کردن صحنه به بازی


اضافه کردن سطح و زمین در این مرحله از ساخت چندان هم لازم و ضروری نیست. اما خودم از نگاه کردن به دیوارها و زمین سیاه خسته شدم و خواستم تغییری در آن ایجاد کنم. این تغییر کاملاً ظاهری است چون که هنوز از همان عملکرد و دستورات قبلی استفاده می‌کنیم و در ساختار بازی تغییری ایجاد نمی‌شود، فقط ظاهر بازی تغییر می کند. با اینکه این زمین اضافه شده تغییری در گیم‌پلی ایجاد نمی کند اما توانسته حسی متفاوت به بازی بدهد. کدهای مربوط به تصادم همان کدهای قبلی اند اما اکنون زمینه برای اضافه کردن لایه‌های پیچیده‌تری در آینده فراهم شده است. در نظر داشته باشید گاهی تغییراتی ساده در بازی می‌تواند تأثیرات بزرگی داشته باشد و حسی متفاوت به بازی ببخشد.

گام پنجم: ایجاد تنوع در بازی

اینجا است که جذابیت به بازی اضافه می شود. من در این بخش یکی از مکانیک های پر کاربرد را اضافه کرده ام: پرش دوگانه
پرش دوگانه مثالی بسیار شیوا است از این که چگونه تغییری ساده می‌تواند به بازی روحی زنده ببخشد. آن هم  تنها با افزودن امکان پرشی بلند تر و دور تر به کاراکتر بازی که مکانیک بسیار ساده ای هم دارد.
پرش ابتدایی ما دارای سرعت و ارتفاع مشخصی است. برخی بازی‌ها این امکان را ایجاد می کنند که گیمر با نگه داشتن کلید پرش میزان ارتفاع پرش را تعیین کند. در پرش اولیه و ساده گیمر محدود به یک تصمیم است، جز این که کلید پرش را فشار دهد انتخاب دیگری ندارد و به این صورت تنوعی هم نخواهد بود. با اضافه کردن پرش دوگانه انتخاب دیگری نیز پیش روی گیمر قرار می گیرد و به این صورت تنوعی به حالت پرش اضافه می شود. حتماً شنیده‌اید که «تنوع چاشنی زندگی است»، این جمله در مورد دنیای بازی‌ها هم صدق می کند.

البته نمی‌توان تعداد زیادی انتخاب را برای گیمر اضافه کرد. مثلاً اینجا می توانستیم کفشی پرشی، توانایی پرواز و سلاحی اتوماتیک به بازی اضافه کنیم. این کار بر تعداد انتخاب ها می افزود اما بیشتر شان زائد و بی معنایند. انتخاب هایمان باید در موقعیت های مختلف مفید واقع شود و اینجا پرش دوگانه متناسب و به جا عمل می کند. با اضافه کردن پرش دوگانه می‌توانیم  سطح افقی دیگری در بازی داشته باشیم بدون اینکه نیازی به تغییر در هسته‌ و گیم‌پلی بازی باشد. اما در اضافه کردن توانایی پرواز به این صورت نیست و گیم پلی و هسته‌ی بازی کلاً باید تغییر کند. پس از این می‌توان به تغییرات در کاراکتر دشمن پرداخت. مثلاً برخی از آن‌ها که بزرگترند توانایی پرش دو گانه و کوچک‌تر ها تنها پرش معمولی داشته باشند و یا به کاراکتری به عنوان غول بازی که باید قدرت بیشتری داشته باشد توانایی های بیشتری بدهیم. البته باز هم باید متناسب با هسته و گیم‌پلی باشد که از ابتدا طراحی کرده ایم.
می‌بینیم که ایجاد تنوع در بازی نیازی به اضافه کردن جزئیات عجیب و پیچیده ندارد و تغییراتی جزئی می‌توانند تأثیرات بزرگی در بازی داشته باشند.

اکنون که در مورد تنوع فکر می‌کنیم می‌خواهم به یکی از قوی‌ترین ابزاری های ایجاد تنوع یعنی افزودن حالات تصادفی به بازی بپردازم. در گام بعدی به افزودن صدای تصادفی به پرش کاراکتر می پردازم که دیگر گیمر به هنگام پرش های مختلف صدای یکسانی را نمی شنود. این تغییر هم بسیار ساده است اما متوجه می‌شویم که اضافه کردن تصادف به بازی چقدر می‌تواند مهم و مؤثر باشد.

گام ششم: بهبود حس عمل‌کرد اسلحه از طریق واکنش‌ها و تصادفی بودن

این گام شامل تغییرات معدودی است که همگی برای بهبود بخش مربوط به اسلحه است. مهم نیست چه بازی می سازید در هر صورت می بایست برای بهبود بخش‌هایی از بازی که بازیکن بیشترین ارتباط را با آن‌ها خواهد داشت تا جایی که می توانید وقت اختصاص دهید. این گام با تغییراتی در واکنش‌های تصویری، صوتی ، ریسک و امتیاز و  تصادفی بودن باعث پویایی هرچه بیشتر بازی می شود.

واکنش تصویری
در بخش قبلی اسلحه موجود خسته‌ کننده بود و حس چندانی منتقل نمی کرد، انگار اصلا تیری شلیک نمی شد. با فشار دادن یک کلید تیری رها می شد، همین و بس. حال با اضافه کردن نوری جزئی و کمی بزرگ‌تر کردن اندازه‌ی گلوله ها تجربه ی قابل قبول تری را برای گیمر ایجاد کرده ایم. تکان خوردن تصویر به هنگام شلیک اثباتی است بر قوی بودن اسلحه، اکنون شباهت بیشتری به یک اسلحه سنگین دارد. بدین صورت گلوله ها خود به کاراکتری در بازی تبدیل می‌شوند. این مساله در بازی‌های تیر اندازی بسیار مهم است.

واکنش صوتی
صدای شلیک ضعیف و خسته‌کننده‌ی قبلی با صدایی محکم و انفجاری جایگزین شده است که تناسب بهتری با بازخورد تصویری مان دارد. بسیار مهم است که صوت  و تصویر تناسب داشته باشند تا بازی زنده تر به نظر بیاید.

جریمه در برابر امتیاز
در بازی‌هایی که مساله اصلی شلیک کردن است بیشتر گیمرها شلیک اتوماتیک را ترجیح می‌دهند، شاید به این خاطر باشد که انگشتشان از فشار دادن مداوم کلیدها خسته می‌شود اما به نظر من دلیل اصلی این است که بازی جریمه‌ای برای شلیک بی مورد تعریف نکرده است.
اگر گیمر برای شلیک بی مورد و اشتباه در بازی امتیازی از دست ندهد و برایش هیچ نتیجه ای در بر نداشته باشد، در این صورت چه نیازی است که برای تیراندازی کلیدی در نظر گرفته شود. می بایست همیشه دلیلی برای شلیک وجود داشته باشد و به همین صورت دلیلی برای شلیک نکردن. تنوع یعنی داشتن انتخاب، پس باید دلیلی ایجاد کنیم که گیمر کلیدی را فشار دهد یا فشار ندهد، وبرای هر دو حالت امتیاز مثبت یا منفی در نظر بگیریم.

تصادف
همانطور که در مورد تصادفی بودن صدای شلیک های مختلف صحبت کردیم. در بخش‌های مختلف بازی وجود تصادف روحی تازه به بازی می بخشد. گیمر صدها تیر شلیک می‌کند و اگر تمامی آن‌ها به یک شکل باشند بازی ساکن و خشک به نظر می آید. اینجا مسیر هر تیر را تصادفی می کنیم و در نتیجه حسی از تنوع و پویایی به تیراندازی می افزاییم. البته می‌توان در سطوح بالاتر حتی نشانه گیری هم به آن اضافه کرد اما در این گیم پلی همین مسیر تصادفی و انحراف حرکت تیر ها کافی و مناسب است.

گام هفتم: عقب کشیده شدن دشمن

تا اینجا مبارزه با دشمن حالتی غیر معمول داشت. در این گام با اضافه کردن حالتی از واکنش دشمن در برخورد گلوله ها و عقب کشیده شدنش، حالت مبارزه جلوه‌ای پویاتر به خود می گیرد. وقتی تیری به دشمن برخورد می‌کند، دشمن قرمز شده  و به عقب کشیده می‌شود و پس از اصابت پنج تیر نابود می‌شود. اکنون مبارزه‌ واقعی‌تر به نظر می آید.

گام هشتم: اضافه کردن ذرات

اضافه کردن ذرات و گرد و غبار همچون اضافه کردن صحنه، چیزی به گیم پلی بازی اضافه نمی‌کند اما در حسی که در بازی ایجاد می شود بسیار تأثیر گذار است. ذرات غبار که با پریدن و به زمین نشستن گیمر ایجاد می‌شود حسی از پویایی بیشتری را به حرکات کاراکتر اصلی می بخشد. آتش و کمی دود از اسلحه به هنگام شلیک بیرون می‌زند و وقتی تیر به دشمن یا در و دیوار می‌خورد ذرات سفیدی به اطراف پراکنده می شوند.
همه می‌دانیم که زمین این بازی خاکی نیست اما غبار ایجاد شده چنین حسی را به گیمر منتقل می کند. به همین صورت در مورد شلیک اسلحه، چیزی که قبلاً تنها شکلی سفید بود حال بیشتر شبیه تیراندازی با یک تفنگ است. اکنون به جای ناپدید شدنی غیرعادی، تیرها به صورتی منطقی‌تر با شکستن و تبدیل شدن به ذراتی کوچک در جهان بازی ناپدید می شود. آغاز و پایان پرش ها با غبار نشان داده می‌شود. اکنون همه چیز آغاز و پایانی دارد و هر چیزی با هدف خاصی شروع می شود. وقتی که تمامی اجزا حسی از زنده بودن را با خود داشته باشند، آن وقت است که کل بازی هم به صورت یکپارچه جان می‌گیرد و پویایی بیشتری از خود نشان می دهد.

گام نهم: مرگ دشمن و مدت زمان ماندگاری جسد

وقتی می‌خواهیم طراحی هایمان حالت زنده تری داشته باشند، به همین صورت باید حس بهتری از مردن نیز در آن‌ها ایجاد کنیم.
مبارزه با دشمن باید طبیعی و راضی کننده باشد آن هم در این بازی که بخش اصلی آن را مبارزه تشکیل می دهد. اینجا دشمن پس از نابودی، متلاشی شده و از بین می رود، نوری سفید و تکانی در تصویر ایجاد می‌شود که با صدای انفجاری همراه است و با برخورد تکه‌های بدن دشمنان به زمین صدای پاشیده شدنشان را می‌شنویم، این‌ها همگی با هم جلوه ای طبیعی تر از مبارزه را ایجاد می کنند. تکه‌های بدن دشمنان نقش مهم دیگری نیز در بازی دارند که ماندگاری شان روی زمین است. بدین صورت نشانی از میزان مبارزه ها و تعداد دشمنانی که بازیکن کشته است در جهان بازی دیده می شود. این ایده‌ی ساده می‌تواند مناطقی از بازی که در آن مبارزه صورت گرفته را نشان دهد.

گام دهم: تغییرات پایانی

در بخش پایانی تغییرات، چند تغییر بصری و صوتی در پس زمینه‌ی بازی اضافه می کنیم. این صدا چه موسیقی باشد یا صدای محیط اطراف اهمیت وجود صدای پس زمینه را در زنده کردن بازی نشان می دهد.
 در بخش پایانی لایه‌ای از منظره‌ای متحرک را به پس زمینه اضافه کردم، پس زمینه ای که اینجا اعمال کردم حسی منطقی ندارد چون مکان بازی ثابت است، اما در کل وجود لایه‌های مختلف برای افزودن عمق به بازی سیار مفید و ضروری است، اینگونه جهان بازی بزرگ‌تر به نظر می رسد.

برخی بازی سازان سعی در ساخت بازی جهان آزاد دارند، البته به نظر من وجود محدودیت در جهان بازی مشکلی ایجاد نمی کند. مگر ما در جهان واقعی به همه جا دسترسی داریم و می توانیم به هرجایی برویم؟ ایجاد محدودیت در وسعت دنیای بازی ایده‌ی خوبی است و فکر کردن گیمر درباره‌ی بخش‌های دست نیافتنی بازی می‌تواند خودش جذاب باشد.
روح بخشیدن به یک بازی می‌تواند در چارچوب تصویر، صوت و شیوه‌ی عملکرد بازی صورت گیرد، این به شما بستگی دارد که چه جهانی بسازید.

سانی بون
منبع: Tuts Plus


دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو