بازی مقالات

بررسی شانس در بازی‌های کامپیوتری


به این نقد امتیاز بدهید
بررسی شانس در بازی‌های کامپیوتری

بررسی شانس در بازی‌های کامپیوتری

مساله ی شانس در بازی‌های رقابتی همیشه بسیاری از قابلیت‌ها و ویژگی های دیگر را تحت تأثیر قرار داده و به حاشیه می کشاند، و در نهایت باعث بروز شکوه های بی پایان بازیکنان می شود. بازیکنان از باخت به خاطر صرف شانس و احتمالات گلایه دارند،‌ طرفداران از خارج شدن بازیکن مورد علاقه شان از مسابقات به دلیل بدشانسی ناراحت اند. بقیه هم اعصابشان از دست این شکوه گران خرد است. این مساله بارها در مباحثی حول بازی‌های ورق همچون قلب سنگی—Heartstone مطرح شده است و با بروز گلایه های زیاد بازیکنان حرفه‌ای و نگرانی شان در مورد نقش احتمالات و شانس در بازی بحثی داغ صورت گرفته است.

برای توسعه ی یک بازی رقابتی استراتژی نوبتی که بسیاری از ویژگی‌های بازی‌های کارتی را داشته باشد، این سؤال پیش می آید که آیا واقعاً حضور شانس به سود مسیر حرکت کل پروژه و کار خواهد بود؟ اگر عنصر شانس برداشته شود، یک بازی شبیه قلب سنگی هنوز هم می‌تواند پر طرفدار و جذاب باشد؟

در طول این چند سال فعالیت در زمینه توسعه بازی با بسیاری از گیمر ها و طراحان حرفه‌ای همچون اعضای تیم طراحی بازی قلب سنگی درباره ی نقش شانس در بازی‌های ورق صحبت کرده ام. وقتی از آن‌ها می پرسیدم که آیا طراحی یک بازی‌ ورق که شانس در آن حضور نداشته باشد امکان‌پذیر است، تمامی جواب‌ها شبیه هم بودند:

«بازیکنان ضعیف هیچ وقت فکر نمی‌کنند بتوانند برنده شوند و به زودی دلسرد شده و بازی کردن را رها می کنند

«بازی شما اگر شانس در آن حضور نداشته باشد، پیشرفت چندانی نخواهد کرد

«کسی مگر به سرش زده باشد که بخواهد روی چنین کاری سرمایه گذاری کند.»

بر کسی پنهان نیست که وجود عناصر شانس در بازی‌های رقابتی حائز مزایای بسیاری است. احتمالات و شانس می‌توانند لحظات مهیجی برای بازیکنان ایجاد کرده و در رقابت تعادلی به وجود بیاورند، بهانه‌ و دلیلی برای باخت شوند و در نتیجه از حس بد باخت بکاهد. به عنوان مسیری در طراحی، حضور شانس در بازی‌های ورق به استانداردی ثابت و همیشگی تبدیل شده و در طول سال ها پیشرفت در این صنعت از یک بازی به بازی دیگر کپی شده است.

وجود مکانیک بازی‌های شانسبنیاد جهت رسیدن به هیجان، سرگرمی و لذت ضروری نیست. از طرق دیگری نیز می توان به این اهداف رسید، آن هم بدون ایجاد تنش های شدید و خسته‌کننده ای که در بازی‌هایی که شانس نقشی اساسی دارد ایجاد می شوند.

درکل می توان گفت طراحی یک بازی رقابتی بدون حضور شانس امکان‌پذیر است اما آسان نیست.
قرن هاست بازی‌های شطرنج،‌ گو، شوگی و چکرز، بازی می‌شوند، بازی هایی که شانس و احتمالات در آنها حضور ندارد. این یعنی حرفه‌ای ها و اساتید این بازی همیشه می‌توانند شما را شکست دهند.
این چندن مساله عجیبی نیست. بیشتر بازی‌های رقابتی مشهور و شناخته شده ی سنتی جهان همچون شطرنج و گو قرن‌ها مردم را مجذوب خود کرده‌اند با اینکه هیچ وقت دارای عنصر شانس نبوده اند.

اما سادگی و تنگ نظری مان را می‌رساند اگر فکر کنیم باید این سبک و سیاق بازی و رقابت را به همان شکل سنتی به مخاطبان دنیای بازی مدرن امروز قالب کنیم،‌ آن هم با تمایل زیاد گیمرهای امروزی به تنوع، تجدد و نوگرایی. به این خاطر در مسیر رسیدن به این هدف یعنی نبود احتمال و شانس در بازی موانع مختلفی وجود خواهد داشت. در ادامه نگاهی به اشکال گوناگون حضور شانس در بازی‌های کامپیوتری و نقش آن در بازی‌هایی همچون قلب سنگی خواهیم داشت، که اینجا به آوردن دو شکل از حضور شانس در بازی ها بسنده می کنیم.

اشکال شانس در بازی

۱شانس مطلق

مثال:‌ سکه یا تاس انداختن.

در بازی‌هایی با شانس مطلق، مواردی پیش می‌آید که در آن، هر سطح از مهارتی هم که داشته باشید نمی‌تواند شما را از باخت برهاند. مسیر بازی شما به ورق، تاس یا تولیدگر اعداد تصادفی (RNG) استفاده شده در بازی بستگی دارد. راهی برای مقابله با آنچه اتفاق می‌افتد ندارید، به راحتی برنده می‌شوید یا می بازید. در طراحی بازی‌های کامپیوتری استفاده از شانس مطلق به ندرت پیش می آید که گزینه ای مناسب و هوشمندانه باشد،‌ چون اغلب باعث می‌شود گیمر احساس خستگی و ناچاری کند وقتی که بدشانسی به او روی می آورد.

۲شانس اجرایی

مثال:‌ پرتاب توپ بسکتبال،‌ بولینگ، نشانه رفتن سر دشمن در بازی‌های تیر اندازی اول شخص

شانس اجرایی به تغییرات اجتناب‌ناپذیری در عملکرد اطلاق می‌شود که به میزان داشتن مهارت برمی گردد. همچون بسکتبالیست هایی که تنها ۷۰ تا ۹۰ درصد پرتاب های آزاد را درون سبد می اندازند.

شانس اجرایی می‌تواند تأثیرات زیادی روی جنبه ی روانی گیمر داشته باشد. گیمر وقتی در یک بازی سه بار پشت سر هم تاس کم می‌آورد حس بدی به او دست می دهد، اما حس بدتری خواهد داشت وقتی در بازی تیراندازی رقابتی پشت سر هم زدن سه هدفی را از دست می‌دهد که معمولاً می‌توانست به درستی هدف بگیرد، یا در بازی بسکتبال پشت سر هم سه پنالتی را از دست می دهد که معمولاً می توانسته در سبد بیاندازد. شانس اجرایی با دیگر انواع شانس ها متفاوت است چون وقتی گیمر عملکرد پایین تری از آنچه داشته است را به نمایش می گذارد خودش را ملامت می‌کند. حتی اگر آن اشتباه یا ناکامی به خاطر آماری باشد که به خاطر ناپایداری تصادفی در سطح عملکرد انسانی به بازی اعمال شده است. (برای کسی که ۸۰ درصد پرتاب هایش را به هدف می زند،‌ احتمال از دست دادن سه پرتاب متوالی ۱ درصد است). گیمرها اغلب اوقاتی که چنین اتفاقی می‌افتد خودشان و مهارتشان را زیر سؤال می برند و دلسرد می شوند،(امروز بد بازی می کنم؟ بازی ام بد شده است؟ بهتر نیست دیگر بازی نکنم؟)‌ بدتر اینکه از نظر آماری این مساله غیر قابل اجتناب است و نمی توان آن را از طراحی بازی حذف کرد. پس بازیکنان در بخش هایی از بازی‌هایی که شانس اجرایی فاکتوری اساسی باشد، روحیه شان تضعیف می‌شود.

به دلایل مذکور؛ در به کارگیری مکانیک هایی که به خاطر عملکردهای پایین نتایج سنگینی به بار می آورند طراحان باید دقت لازم را داشته باشند . مهم است به گیمرها امکانات و شرایط کافی داده شود تا توانایی هایشان را به نمایش بگذارند و ناپایداری های تصادفی در عملکرد و نتیجه ی بازی باید با دقت هرچه تمام تر ارزیابی شده باشند.

الیوت گرانت
منبع: gamedev


دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو