بازی مقالات

بازی شکلی جدید از داستان پردازی


به این نقد امتیاز بدهید
بازی شکلی جدید از داستان پردازی

بازی شکلی جدید از داستان پردازی


بازی فرمی کاملاً جدید از روای تگری

بازی‌های کامپیوتری رسانه و محیطی جدید هستند برای روایت داستان، داستان‌هایی که در بازی‌ها روایت می‌شوند همیشه مورد مقایسه با دیگر محیط های داستان پردازی قرار می گیرند، اما معمولاً نظرها نسبت به آن چندان مثبت نبوده است. به نظرم باید در نگاهمان به داستان پردازی درون بازی‌ها تجدید نظر کنیم، نگاهی دوباره و جدیدتر به آن داشته باشیم. من شخصاً بازی‌ را رسانه ای جدید برای داستان پردازی می دانم.

با ورود هر چه بیشترم در جهان بازی‌های رایانه ای بیشتر مجذوب داستان‌های موجود در بازی‌ها شدم. وقتی شروع به بازی سازی کردم مطمئن بودم که داستان مهمترین عنصر یک بازی خوب است. کتاب‌هایی در راستای طراحی بازی خواندم که نوشته بودند بازی‌های کامپیوتری نمی‌توانند داستان‌های خوب و قابل توجهی تعریف کنند و احتمالاً هیچ وقت از عهده ی این کار بر نمی آیند. در این کتاب‌ها آمده بود که مهمترین چیزی که در بازی سازی مورد اهمیت است مکانیک بازی است و داستان تنها وصله‌ای اضافه است. بعد از خواندن این کتاب‌ها بود که تصمیم گرفتم به دنبال طراحی داستان به عنوان بخشی مهم از بازی باشم، به صورتی که مردم آن را قسمتی اضافه و الحاق شده غیرضروری ندانند. وقتی با بازی سازی بیشتر آشنا شدم و چیزهای بیشتری یاد گرفتم متوجه شدم که در چگونگی اعمال داستان‌ در بازی نگاه جدی تری لازم است. من که تقریباً تازه وارد این عرصه شده بودم در سال ۲۰۱۳ با دیدن بازی‌هایی فوق‌العاده امیدوار شدم که روایت داستان در بازی برای خودش دارای جایگاه ویژه ای است، البته متفاوت با دیگر رسانه‌ها و شیوه‌های روایتی.

اگر یک قدم به عقب برگردیم و نگاهی به روایت گری در رسانه های مختلف بیاندازیم متوجه می‌شویم که بازی نسبت به دیگر رسانه ها شیوه ی متفاوتی را داراست. برای نمونه کتاب‌، داستان‌ را با توصیف محیط و کاراکتر هایش به شیوه ای مخصوص به خود روایت می‌کند که تخیل خواننده را درگیر کرده و به آن‌ها اجازه می‌دهد داستان را در مسیری عمیق و ملموس دنبال کنند. فیلم و تلویزیون شیوه ای کاملاً متفاوت را در روایت داستان در پیش می‌گیرند و برای تعریف داستانشان از تصویر استفاده می کنند، با این حال کتاب و تلویزیون چیزهای مشترکی دارند. هر دوی آن‌ها شکلی از روایتگری مجهول دارند.

روایتگری مجهول مربوط به حالتی است که خواننده یا بیننده گوشه‌ای به نظاره ی داستانی می‌نشینند، داستانی که توسط شخص دیگری بیان می شود و خودشان در آن هیچ گونه مشارکت و حضوری ندارند. این به نویسندگان این امکان را می‌دهد که با ایجاد تنش‌ها و پیچش هایی در داستانشان هیجان، فراز و فرود و نقطه اوج ایجاد کنند. به طوری که خواننده یا بیننده حین دنبال کردن داستان روی صندلی اش میخکوب شوند.

اینجا است که بازی‌ها وارد عرصه می شوند. بازی‌ها همیشه مرا بیش از هر محیط و سبکی از سرگرمی و هنر دیگری مجذوب خود کرده‌اند. این جذابیت به خاطر تعامل و بازخورد دوطرفه زیادی است که در بازی وجود دارد. بازی‌ها دارای تعامل و بازخورد دوطرفه و تصویری هستند که حالتی کاملاً جدید مربوط به مسائل روانشناختی را برای گیمر ایجاد می کند. این مساله طبق مشاهدات من سبک و سیاق معمول داستان پردازی را تخریب می کند. برای مثال وجود نقطه اوج در داستان آن‌چنان روی روایت موثر نیست چون گیمر با توجه به نتایجی که از بازی به دست می آورد، خود دارای تأثیر مستقیم در جریان داستان است . گیمر می‌تواند به جلو پیش برود و در داستانی باعث ایحاد صحنه کات شود، یا می‌تواند به صورت دایره وار حرکت کند و یا مسیر پیش رفتن داستان را تغییر دهد. این امر روایت داستان را بسیار سخت تر می کند.

گیمر یک تماشاچی نیست، داستان او را به دنبال مسیر مشخصی با خودش نمی برد. او خود بخشی از داستان است. نمی‌نشیند اعمال و رفتار کاراکتری را دنبال کند. گیمر خودِ کاراکتر است، کاراکتر هم همچون مثلا یک ماشین در بازی وسیله ای است برای گیمر. بنابراین کاراکتر تمامی ویژگی‌های رفتاری گیمر را به خود می گیرد. این مساله ممکن است شرایطی را ایجاد کند که در داستان‌های خطی مشکل ساز باشد، مثلاً اگر کاراکتر به صورت فردی خجالتی و ترسو معرفی شده باشد، اما گیمر بتواند آن را به میل  خود کنترل کند و مثلا با ماشین در خیابان به گشت و گذار بپردازد. البته این مثالی بسیار اغراق آمیز است چون بسیاری از توسعه دهندگان بازی با دقت و توجه زیادی کاراکتر و مکانیک بازی شان را طراحی می‌کنند که انجام چنین کارهای عجیب و غیرمنطقی بعید است.

ولی اکنون شما دارید آزادی را از گیمر سلب می کنید، و این مساله ای است که حل آن آسان نیست.

خوب پس باید به صورتی این مشکل را برطرف کنیم. با بررسی و پرداختن به میزان قدرت بازی‌ها شروع می کنیم. بازی‌ها به شکلی سیستمی هستند. سیستم‌هایی از مکانیک ها، معمولاً همراه با نظام کسب جایزه یا دست یابی به اهداف. این دست آورد و جایزه ها بیشتر روانشناختی هستند تا اینکه واقعی باشند. گیمر پس از اینکه از سلاحی قوی‌تر استفاده می‌کند یا مرحله‌ای را رد می‌کند احساسی از قدرت به او دست می دهد. این می‌تواند پایه و زمینه‌ای برای روایت یک داستان باشد، و بهتر از این است که روش‌های مورد استفاده در دیگر رسانه ها را قرض بگیریم. هنوز مشکل مذکور باقی است، پس چگونه می‌توانیم کاری کنیم گیمر به گونه‌ای عمل کند که داستان مفهوم و منطقی باشد؟

روشی که من در ذهن دارم و روشی که بسیاری از بازی‌های مدرن استفاده می کنند، توجه به وضعیت است. یعنی قرار دادن گیمر در شرایط و وضعیتی که قابل درک و با‌معنا باشد. یک داستان یک محیط نیست، این جهان است که محیط مورد نطر ماست، جهانی که گیمر در آن وارد می شود. وقتی که جهانی قابل لمس و قابل درک را به گیمر می دهیم، گیمر هرچه بیشتر و عمیق‌تر محور جهان بازی می شود. گیمر طوری عمل می‌کند که ضمیر ناخودآگاهش فکر می‌کند باید در آن موقعیت این‌گونه رفتار شود. این شبیه ارتباطات اجتماعی در جهان واقعی است. کافی است که از این مساله در جهانی خیالی استفاده کنیم. باید به گونه‌ای باشد که گیمر احساس کند می‌خواهد در این جهانی که ساخته‌ایم بماند. بازی‌های کیش یک آدمکش–Assassin Creed نمونه‌های شگفت انگیزی از این دست بازی‌ها هستند. گیمر غرق جهانی می‌شود که می‌تواند آن را احساس کند، انگار که بخواهد بخشی از این جهان باشد. در بازی Assassin Creed 4 گیمر در جهان دزدانی دریایی گم می‌شود و شروع به انجام کارهایی می‌کند که دزدان دریایی انجام می دهند، این حس زنده بودن به داستان می بخشد.

این هم همیشه کارآمد نیست. هر کسی با شیوه ای متفاوت بازی می کند، به این معنا که تجربه‌شان از یک بازی با هم متفاوت است، اما این مشکلی ندارد. ما باید قبول کنیم که بازی‌ها خطی نیستند. تجربه ی هر کسی متفاوت خواهد بود، اما این تفاوت به این دلیل است که برخلاف کتاب‌ و تلویزیون، در بازی‌ها گیمر بخشی از داستان است. این چیزی است که باید در این رسانه مد نظر داشته باشیم و خاص بودن آن را بستاییم.

اما اعمال این موارد ذکر شده در بازی آسان نیست. شما باید کاری کنید که گیمر خودش را جای کاراکتر احساس کند، و باید انتخاب هایی در اختیار آن‌ها بگذارید که محسوس و منطقی باشند، البته نباید گیمر احساس کند که محدود شده است.

دیوید کولسون
منبع: gamedev


دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو