اول شخص بازی

نقد بازی Resident Evil 7


۵ (۱۰۰%) ۱ vote

رزیدنت ایول ۷: بایوهازارد – Resident Evil 7: Biohazard

سازنده: کپ کام – Capcom

تهیه کننده: کپ کام

پلتفرم: مایکروسافت ویندوز، ایکس باکس وان، پلی استیشن ۴

سال انتشار: ۲۰۱۷

نقد بازی Resident Evil 7

نقد بازی Resident Evil 7

این همان مسیری است که رزیدنت ایول همیشه باید در پیش می گرفت. یعنی دنیای سایه های غمناکی که بر روی کاغذ دیواری های نخ نما افتاده است، یعنی فضاهای متروکه رزیدنتی، مملو از دیوارنوشته های فداکارانه و ردپای شوم موجودات ناشناخته. یعنی برگشت به جاهایی که درآن ها کلماتی مثل “وسکر”، “ردفیلد” و “راکون سیتی” هنوز افسون ابهام برانگیز خود را حفظ کرده اند. 

رزیدنت ایول ۷: بایوهازارد که در سبک ترس و بقا و برای هر سه پلتفرم اصلی عرضه شده، در همان شروع داستان ارجاعات زیادی به بازی های قبلی می دهد، و در این حین تمام تصوراتی را که چند قسمت آخر در ذهن ما ایجاد کرده اند، از بین می برد. دیگر خبری از اکشن کاری، فرار و تیراندازی و یک جهان آشفته آخرالزمانی نیست. این بار با مکان های خلوت و یک زاویه دوربین اول شخص خزنده سروکار داریم، به طوری که دویدن عادی هم شبیه حرکت آهسته یک انسان معلول است. موجودات بیگانه و مبارزه هم چنان وجود دارند، در عین حال باید با مجموعه ای از معماها هم سروکله بزنید. معماهایی که به سبک بازی های ماجرایی دهه ۱۹۸۰ ساخته شده اند.  بدون این که عجله ای داشته باشید در محیط درون بازی می گردید و به حل کردن پازل پیش رویتان می پردازید. 

کوشی ناکانیشی، کارگردان رزیدنت ایول ۷ که در سال ۲۰۱۲ و در بازی رزیدنت ایول: افشاگری ها هم سعی کرده بود تعدادی از قواعد مورد نظرش را پیاده سازی کند، این بار سعی می کند این ایده ها را در همان ابتدای بازی به مخاطب معرفی کند، در ابتدای بازی با سرزمین های مرطوب لوییزیانا، مجتمع های مسکونی ویرانه و مجموعه ای از اجساد خشک شده مواجه می شویم. قهرمان داستان از یک ناکجاآباد وارد داستان می شود، او یک آدم معمولی مسلح است که به دنبال معشوق خود می گردد. اما چیزی که در عوض با آن مواجه می شود یک فرقه مذهبی است. ولی برخلاف راهب های رزیدنت ایول ۴، در دنیای رزیدنت ایول ۷ همه چیز در اختیار یک خانواده دیوانه است، خانواده ای که از نظر رفتار و تفکرات شباهت زیادی به شخصیت جیگ ساو در مجموعه فیلم های اره دارند. 

قرار دادن بازیکنان آسیب پذیر در مقابل گروهی موجود پست سادیستی با قدرت های ماورایی، یک ایده عالی است. آن هم دشمنانی که شبیه خواهران و برادران مجنون دیوژن، فیلسوف یونانی به نظر می رسند و در خرابه های بین گذرگاه ها زندگی می کنند. نکته مهم این است که تقریبا در شش ساعت اول بازی، نقطه تمرکز داستان همین افراد هستند. در این شش ساعت تنها چیزی که به آن فکر می کنید این است که چگونه بدون این که توجه آن ها را جلب کنید، از یک نقطه به نقطه دیگر بروید. 

اما نباید فراموش کنیم که با مجموعه بازی طرف هستیم که در ژانر ترس و بقا، پر ملات ترین داستان ها را در اختیار مخاطب قرار داده است. به همین دلیل طبیعی است بازی گهگاهی ارجاع هایی فراداستانی داشته باشد. رزیدنت اویل ۷ این ارتباط ها را بسیار عالی برقرار می کند. مخاطب را از میان مرداب ها عبور می دهد و به جایی می رساند که گهگاهی یاد بعضی از سکانس های فوق العاده بازی سوما از استودیوی فریکشینال گیمز را زنده می کند. یک سکانس دیگر هم در بازی وجود دارد که در آن به طرز نفرت انگیزی مجبور به تکرار بازی می شوید! در این صحنه باید به سخت ترین شکل ممکن راه خود را از میان دشمنان باز کنید، آن هم بدون هیچ لطف و مرحمتی از جانب بازی. پایان بندی های حساب شده چیزی است که در رزیدنت ایول ۷ کم تر می بینیم، بازی به سراغ همان کلیشه های معمول می رود. 

مبارزه با هیولاهای عجیبی که به یک باره ظاهر می شوند در ابتدا حس خوبی دارد. در بازی مجبورید مرتب به اطراف جست و خیز کنید و با سلاح های سرد یا معدود اسلحه های گرم، با دشمنان مبارزه کنید. این بازی همان چیزی است که هر گیمری از رزیدنت ایول انتظار دارد. معمولی بودن قهرمان داستان باعث شده است حرکاتش آن گستردگی و سیالیت لازم را نداشته باشد و کمی دست و پای شما را ببندد. یک نکته جالب توجه و نه چندان ابتکاری این است که هرجایی از بدن دشمنانتان را که نشانه بگیرید و تیراندازی کنید، بر روی حرکات و رفتار او تاثیر می گذارد. به این ترتیب هر چه به پایان بازی نزدیک تر می شوید، تمایل تان برای نشانه گرفتن سر این دشمنان بیش تر می شود. 

نکته مهم در مورد قسمت های قبلی این است که آن ها کاملا این پیش فرض را قبول کرده بودند که در بازی، دارو و مهمات از الماس ها با ارزش ترند. در رزیدنت ایول ۷ تا نیمه اول بازی تا حدی نگران این مسائل هستید. اما در نیمه دوم بازی این منابع به وفور در اختیار شما قرار می گیرد. محل های ذخیره بازی و مخزن های حاوی مهمات و دارو همه جا حاضر هستند. شما حتی می توانید طوری بازی را تنظیم کنید که در صورت کشته شدن در میانه نبردهای مهم، تمام مهمات و سلامتی تان کامل شود. جدا از استفاده از مدل معمول سیستم آسیب رسانی در بازی های اول شخص (بعد از چند لحظه سلامت شما باز می گردد)، شما حتی در تنظیمات بازی می توانید کاری کنید که با مهار ضربات، میزان آسیب های وارده به شما کاهش یابد. در بخش های قابل توجهی از بازی، ترس اهمیت چندانی ندارد. دوست ندارم کمی افراطی باشم و رزیدنت ایول ۷ را یک بازی ترس و بقای نامرتب (کژوال) بنامم، ولی متاسفانه این مساله حقیقت دارد. 

اما بعضی بخش های بازی را خیلی راحت می شود تحسین کرد. مثل این بخش هوشمندانه و دلبخواهی بازی که در آن می توانید با نوارهای ویدئویی یک سری کار انجام دهید، نمی توانم بگویم چه کاری چرا که لذت آن از بین می رود. یا بخش تماشایی طراحی دنیای بازی که تمرکز اصلی آن بر روی موقعیت های بصری منسجم و طبیعی است. از دیگر ایده های مورد علاقه من آن بخشی است که شما در آن می توانید یک فضای محدود را با دسته ای از دشمنان مخوف و خطرناک پر کنید. اگر کپ کام در کل بازی به این ایده آخری توجه بیش تری می کرد، صحبت های ما جهت دیگری را در پیش می گرفت. 

اما آن ها چنین کاری نکردند، به سختی می شود تعیین کرد این بازی دقیقا به دنبال چه نوع مخاطبی است. بازی کننده های کژوال هیچ گاه به بازی دنباله داری که عدد ۷ بر روی آن نقش بسته است نزدیک نمی شوند (گیمرهای تازه کار هم همین طور). طرفداران بازی های ترس و بقای اکشن محوری هم چون فضای مرده و دایینگ لایت هم به سختی می توانند با گیم پلی کند و دشمنان نه چندان سخت این بازی ارتباط برقرار کنند. به نظر می رسد هدف اصلی همان طرفداران قدیمی باشند. اما در سال ۲۰۱۷ با بازی های ترس و بقای زیادی طرف هستیم. تجربه هایی که رزیدنت ایول ۷ در اختیار ما می گذارد، همان هایی هستند که به شکلی بهتر در بازی های دیگر دیده ایم. 

مت پکهام 

منبع: Time

دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو