بازی مقالات

قصه گویی در بازی های کامپیوتری


به این نقد امتیاز بدهید
قصه گویی در بازی های کامپیوتری

قصه گویی در بازی های کامپیوتری

مدتی پیش ویدئویی از دیوید جف، بازی ساز معروف و خالق عناوین مهمی همچون فلز در هم تنیده (Twisted Metal) و خدای جنگ منتشر شد. جف در این ویدئو کاملا عصبانی بود و ادعا می کرد که طراحان بازی زمان خیلی زیادی را صرف بخش داستانی بازی می کنند، او معتقد بود آن ها باید تمرکز بر روی ویژگی های سینمایی بازی ها را یا کم کنند یا این که کلا آن را کنار بگذارند. 

حقیقت این است که او در این صحبت های نسبتا طولانی به نکات جالب توجهی اشاره می کند. حرف اصلی او این است که تمرکز بر روی قصه گویی، به ضرر گیم پلی تمام شده است. این ارزیابی  تا حدی درست است. بازی های زیادی هستند که برای داستان اهمیتی بیش تر از گیم پلی قائل هستند. جف در صحبت های خود به یک موضوع مهم دیگر هم اشاره می کند. او معتقد است بازی های کامپیوتری، فیلم نیستند. 

از نظر جف بازی سازهایی که به دنبال قصه گویی هستند بهتر است به سراغ ادبیات و سینما بروند. چرا که هر رسانه ای ویژگی های خود را دارد و وظیفه یک خالق این است که به تقویت این ویژگی ها بپردازد. این استدلال منطقی است، اما این که بگوییم بازی سازهایی که می خواهند ایده های خود را به تصویر بکشند باید به سراغ سینما بروند، چندان پیشنهاد جالبی نیست. به نظر می رسد جف متوجه ارزش واقعی بازی های کامپیوتری نشده است. 

در رسانه های مختلف، داستان های مختلف زیادی داریم. بعضی از این داستان ها صرف نظر از رسانه ای که در آن به کار رفته اند، از بعضی دیگر قوی تر هستند. برای روایت یک داستان عاشقانه یا مستند آموزشی، کتاب یا فیلم قالب های مناسب تری هستند. داستان های شخصیت محور در تلویزیون مکان بهتری برای ارائه دارند. در مورد بازی های کامپیوتری چه می توان گفت؟

دیوید جف بر روی این مساله اساسی تاکید می کند که در بازی های کامپیوتری، این بازیکن است که داستان خود را خلق کرده و این تجربه را به یاد ماندنی می کند. به نظر می رسد او اعتقادی به این موضوع ندارد که این ویژگی بازی های کامپیوتری، می تواند سازگاری کاملی با قصه گویی سنتی داشته باشد. به دو دلیل باید گفت این دو مقوله کاملا با هم همگون هستند: 

یک:  در بستر فضا و مکانی که سازنده خلق کرده است، بازیکن می تواند به صورت فیزیکی به گشت و گذار بپردازد. چنین گشت و گذاری در کتاب و فیلم غیرممکن است. در یک رمان کاراگاهی، شما تنها چیزهایی را می بیند که نویسنده تعریف می کند. اما در بازی آزادی عمل زیادی دارید. البته این ویژگی تا حدی به یکی از محدودیت های بازی ها هم تبدیل می شود. اگر یک داستان ماهرانه و کار شده می خواهید، بله مسلما در این صورت کتاب گزینه بهتری است. اما اگر دنبال چیزی رهاتر هستید، بازی بهترین گزینه است. 

دو: بازی های کامپیوتری، بازیکن را مستقیما درگیر ماجرا می کنند، این حد از درگیری در سینما امکان پذیر نیست. بعضی از نویسندگان سعی کرده اند با عرضه کتاب هایی خاص، شما را ترغیب به روایت داستان های شخصی خودتان کنند. ولی این کتاب ها را باید با کامپیوتر اجرا کرد، به این ترتیب شما در اصل در حال تجربه یک بازی ماجرایی متنی، یا به عبارت بهتر یک مدل اولیه از بازی های کامپیوتری هستید. این جاست که مرز بین بازی و ادبیات کم رنگ می شود. اگر دوست دارید بیننده در مسیر روایت شما نقشی خلاقانه داشته باشد و به تصمیم گیری بپردازد، بهترین گزینه شما این است که یک بازی کامپیوتری بسازید. سینما و ادبیات چنین قدرتی ندارند. اما اگر می خواهید داستانی بدون دخالت بیننده خلق کنید، قطعا سینما گزینه بهتری است و از این نظر بازی هیچ گاه قدرت یک فیلم را نخواهد داشت. 

بازی به دلیل  آزادی عمل و تعامل زیادی که در اختیار مخاطب قرار می دهد، یک قالب کاملا متمایز برای روایت قصه است. درست است که بعضی بازیکن ها این روایت ها را یکی از عوامل مزاحم بازی ها می دانند، اما عده زیادی هم معتقدند قصه گویی در بازی های کامپیوتری، تجربه ای عالی است که ارزش پیگیری دارد. 

منبع: gaming culture


دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو