بازی مقالات

تفاوت مدل سازی برای بازی با فیلم


به این نقد امتیاز بدهید
تفاوت مدل سازی برای بازی با فیلم

تفاوت مدل سازی برای بازی با فیلم

تفاوت مدل سازی برای بازی با مدل سازی برای فیلم
مدل سازی سه بعدی در هر بستری که باشد، چه مایا یا تری‌دی‌‌اس‌مکس، بسیاری از تکنیک ها و ابزارهای به کارگیری در آن‌ها یکسان است. با اینکه بسیاری از روش‌های مدل سازی برای فیلم و بازی بسیار به هم شبیه هستند، در فرایند مدل سازی برای بازی ها تفاوت‌هایی وجود دارد و با محدودیت‌هایی روبه رو هستیم. پس به این تفاوت‌های اساسی می‌پردازیم و نشان می‌دهیم که چرا مدل سازی سه بعدی برای بازی‌ها را می‌توان به عنوان کاری پیچیده و کاملاً متفاوت در نظر گرفت.

چرا مدل سازی برای بازی متفاوت است؟
یکی از عمده ترین و واضح ترین تفاوت‌های این دو نوع مدل سازی محدودیت میزان پلیگان(چندضلعی)ها است که در هر فرایندی از توسعه بازی با آن مواجه هستیم. وقتی در مورد مدل سازی برای فیلم صحبت می‌کنیم حال چه انیمیشنی همچون داستان اسباب‌بازی ها۳ باشد یا فیلم اکشنی مثل حاشیه اقیانوس آرام که در آن از اکشن های cg استفاده شده است، در تعداد پلیگان های موجود در هر مدل محدودیتی وجود ندارد.
در ساخت فیلم اغلب مواقع تنها محدودیتی که با آن روبه رو می‌شوید محدودیت زمانی است. مثل هر کار تولیدی دیگری فیلم‌ها نقطه ی پایان مشخصی دارند که باید در آن زمان به اتمام برسند. یعنی شما باید قادر باشید مدل های مطلوب مورد نظر را در زمان و بودجه ی مشخصی آماده کنید. در فیلم دستتان باز است که هر تعداد پلیگان که برای بهتر شدن مدلتان نیاز باشد را استفاده کنید و در پایان آن چه بیش از هر چیز مهم است کیفیت و مطلوب بودن مدل است.

مساله در مورد بازی‌ها متفاوت است چون براساس میزان توان موتور بازی و سخت افزاری که بازی روی آن اجرا می‌شود با محدودیت‌هایی مواجه ایم. البته که سخت افزارها روز به روز در حال پیشرفت هستند و با کنسول هایی همچون ایکس‌باکس‌وان و پلی‌استیشن۴ ظرفیت های گرافیکی تا حد زیادی افزایش یافته است. اما با وجود نسل جدید کنسول های امروزی هنوز محدودیتی در تعداد پلیگان ها وجود دارد که باید در مدل سازی به آن توجه داشت تا بازی بتواند روان اجرا شود.

بازی‌ها در لحظه و مقابل چشم گیمر رندر می شوند، پس برای اینکه بازی روان و در frame rate ثابتی اجرا و این ثبات در طول بازی حفظ شود، مدل های سه بعدی باید در سطحی طراحی شوند که بار اضافی به موتور بازی تحمیل نکنند. وقتی که گیمی را بازی می‌کنید هزاران شیء و مدل همزمان در هر لحظه رندر می‌شوند که قدرت پردازشی بالایی را می طلبد.
برخلاف فیلم، بازی‌ها امکان از پیش رندر شدن را ندارند. هر گاه که کاراکترتان را حرکت می دهید اگر بازی ساعت‌، دقیقه یا حتی ثانیه ای طول بکشد تا هر فریم روی صفحه نمایش رندر شود، دیگر جذابیتی برای انجام بازی باقی نمی‌ماند و عملاً غیر قابل بازی کردن می شود. در بسیاری بازی‌ها یک گیر و تأخیر چند ثانیه ای نتیجه اش می تواند در حد مرگ و زندگی باشد. احتمالاً بخش‌های سینمایی قبل شروع بازی‌ها یا در میان مراحل بازی را دیده‌اید و از کیفیت گرافیکی آن متحیر مانده اید، شاید متوجه شده باشید که این بخش‌های سینمایی از قبل رندر شده دقیقاً با گرافیکی که در خود بازی میبینیم یکسان نیستند. دلیل آن این است که پردازش این حجم از جزئیات به صورت آنی و در لحظه امکان‌پذیر نیست.

نمونه‌ای مدلی برای پلی‌استیشن
اولین مدل های ساخته شده برای پلی‌ستیشن تعداد پلیگان های کمتری نسبت به سیستم‌های بازی کنونی داشتند. این تصویر نمونه‌ای از مدل های با تعداد پلیگان کم در نسل کنسول های قدیمی تر را نشان می دهد.

نمونه مدلی برای پلی‌استیشن ۳
می‌توان گفت که تنها با چند پلیگان بیشتر می توان جزئیات بسیار زیادی به مدل ها اضافه کرد به طوری که کنسول های قدیمی قادر به پردازش آن نباشند. با تکنولوژی هایی که در پلی‌استیشن۴ یا ایکس‌باکس‌وان می‌بینیم، سیستم‌هایی در حد متوسط هم می‌توانند تعداد پلیگان بسیاری را پردازش کنند.

تعداد پلیگان هایی که می‌توان در یک مدل قرار داد به میزان زیادی افزایش یافته است و این مساله در نمونه مدل های پلی‌استیشن۳ بالا می‌توان به وضوح دید. مقدار محدوده ی پلی‌استیشن۴ و ایکس‌باکس‌وان فوق‌العاده زیاد است و حتی فاصله زیادی با پلی‌استیشن ۳ دارد. با انتشار بازی‌های جدیدی همچون رایز: پسر روم می‌توان گفت مرز بین بازی‌ها و فیلم‌ها روز به روز در حال کمتر شدن است.

برای مقایسه ی میزان توان پردازشی لازم برای یک بازی، بد نیست بدانید که دانشگاه هیولاها ساخته استودیوی پیکسار برای رندر شدن هر تک فریم به طور متوسط ۲۹ ساعت زمان برده است. کیفیتی که در دانشگاه هیولاها وجود دارد با تکنولوژی حال حاضر هیچ‌گاه نمی‌تواند به صورت آنی و در لحظه رندر شود. بنابراین با اینکه گرافیک های موجود در بازی‌ها همیشه در حال پیشرفت اند هنوز محدودیت‌هایی جدی وجود دارد  که همیشه باید در بازی سازی و ساخت مدل ها مد نظر قرار گیرند.

با افزایش و نفوذ بازی‌های سه بعدی موبایل و تبلت در این روز ها می‌بینیم که میزان پلیگان بسیار کم استفاده شده که زمانی در کنسول های قدیمی می‌دیدیم دوباره عمومیت یافته اند.
به هنگام طراحی مدلی برای بازی باید به میزان جزئیات موجود در بافت(texture)ی که استفاده کنیم توجه داشته باشیم که اگر امکان اضافه کردن پلیگان بیشتر نبود از این طریق کیفیت و جزئیات مدل را نشان دهیم. از آنجا که تعداد پلیگان ها باید کم باشد طراح باید راه‌های دیگری را برای افزودن جزئیات بیابد و بهترین راه برای این امر استفاده از texture است.

در استودیوهای کوچک بازی سازی معمول است که طراحان مدل، خودشان بافت مورد نیاز برای مدلی که ساخته‌اند را نیز به مدل اعمال می کنند. در فیلم‌ها یک طراح مدل سه بعدی کارش تنها طراحی مدل است، و هنرمندان دیگری کارهای مربوط به بافت را انجام می دهند. بافت ها نقشی اساسی در نشان دادن کیفیت و جزئیات اشیاء و مدل ها دارند و بخش مهمی از فرایند مدل سازی است. یادگرفتن پرداخت و اعمال بافت به مدل ها و اعمال UV ها به صورتی دقیق به مدل های طراحی شده، از جمله مهارت های مفید و کارآمدی است که برای ورود به بازی سازی باید یاد بگیرید.

روش‌های مدل سازی بازی
سطح جزئیات(level of details) روشی است که معمولاً در بازی‌ها به کار می رود. به این معنا که گاهی چندین سطح مختلف از جزئیات برای یک مدل یا شیء در نظر گرفته می شود. وقتی که گیمر از مدلی دور می‌شود و مدل در فاصله دورتری قرار دارد، مدل با جزئیات کمتر جایگزین می‌شود چون گیمر آن قدر نزدیک نیست که تفاوت را احساس کند.
وقتی گیمر نزدیک می‌شود مدل با جزئیات کم با نمونه ی با کیفیت تر و جزئیات بالاتر جایگزین می‌شود، و این فرایند ادامه می‌یابد تا جایی که گیمر آن‌قدر نزدیک می‌شود که بالاترین سطح از جزئیات برایش قابل تشخیص باشد. اشیاء و مدل های نزدیک‌تر به گیمر می‌توانند دارای بالاترین جزئیات باشند چون موتور بازی تمامی مدل های دارای کیفیت بالا را همزمان در هر لحظه رندر نمی کند. این به معنای ساخت چند نمونه مختلف با کیفیت‌ها و جزئیات متفاوت از هر مدل است.

نمونه دیگری از این روش را در بازی‌های اول شخص می بینیم، اسلحه و دست‌های بازیکن در دید شخص اول خیلی بیشتر از دشمنانی که در مقابل گیمر دیده می‌شوند روی جزئیاتشان کار شده و کیفیت بیشتری دارند. چون این قسمت‌ها به دوربین نزدیک‌تر است. شما این مساله را ممکن است در بازی‌های FPS قدیمی متوجه شده باشید، وقتی اسلحه ای را روی زمین می‌بینید کیفیت چندانی ندارد و به محض برداشتن آن خیلی جزئیاتی تر و با کیفیت تر دیده می شوند.
گرچه معمولاً به هنگام طراحی مدل برای بازی با محدودیت‌های بیشتری مواجه هستید اما کاری لذت بخش و مسیری جذاب برای فعالیت است. باید بتوانید بسیار مقرون به صرفه کار کنید و راه‌هایی برای رسیدن به بیشترین جزئیات ممکن بیابید و در عین حال از محدوده ی تعداد پلیگان های معین، خارج نشوید.

منبع: .digitaltutors

دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو