بازی مقالات

روند طراحی مرحله و فضای بازی


به این نقد امتیاز بدهید
روند طراحی مرحله و فضای بازی

روند طراحی مرحله و فضای بازی

روند طراحی مرحله و فضای بازی

گام اول: ایده
همه چیز از یک ایده آغاز می شود. ایده ای که به ذهن طراح خطور کرده و بعدها می تواند به یک مرحله، فضای بازی مستقل یا یک بازی کامل تبدیل شود.

ایده ها از دو طریق به بدست می آیند: جوششی یا کوششی

  • ایده های جوششی: در هر زمان و مکانی،‌ هنگام خرید،‌ رانندگی، پیاده روی، تماشای فیلم،‌ حین خواندن یک رمانو… ممکن است به ذهن برسند.
  • ایده های کوششی: به صورت خودآگاه هستند. وقتی که شما پشت میز کارتان نشسته و به دنبال ایده ای برای طراحی یک مرحله یا فضای بازی  هستید، ممکن است ایده های مختلفی به ذهنتان برسد.

ایده ها همه جا و همیشه با شما هستند. سعی کنید آن ها را هرچه که باشند گوشه ای یادداشت کنید تا فراموش نشوند. همیشه دفترچه ای همراهتان داشته باشید تا به محض رسیدن ایده ای به ذهنتان آن را یاداشت کنید یا طرحی اولیه از آن بکشید.
برای ایده های کوششی باید هر آنچه در اطرافتان است را به چشم یک فضای بازی احتمالی بنگرید و سعی کنید هر محیطی را که می بینید، در ذهنتان آن به صورت فضای یک بازی تجسم کنید. خیابانی که هر روز از آن می گذرید ممکن است روزی به فضای یک بازی تبدیل شود. خانه ی متروکه ای در خارج شهر ممکن است پروژه ی بعدی شما باشد. می توانید برای یافتن ایده های مناسب به سراغ کتاب های مصور، مجلات، کتاب های کومیک ، نقاشی، فیلم و بازی ها بروید. هرآنچه بتواند ذهنتان را به دنبال خود بکشد می تواند به ایده‌ی خوبی تبدیل شود. روی هرچیزی که توجه تان را جلب می کند تمرکز کنید.
هر ایده ای که به ذهنتان رسید یا منظره ای که دیدید و احساس کردید می تواند به فضای یک بازی تبدیل شود، به سادگی از کنارش نگذرید که می تواند نقطه ی شروعی باشد.

برخی از تصاویری که شاید بیشتر ذهنمان را تحریک کند، روزهای بارانی، برفی،‌ خانه های متروک، ساختمان های مدرن،‌ فیلم ها و نقاشی ها هستند. البته نه این که تنها به این دست مناظر باید توجه کرد، شما باید همچون هنرمندی حرفه ای رفتار کنید و دست به تجربه کردن بزنید، تجربه هایی که حتی شاید برایتان خوشایند نباشد، و پا به محیط هایی بگذارید که در آن احساس راحتی نکنید. و از هر آنچه نگاهتان را تسخیر کرد و احساستان را بر انگیخت ایده بگیرید. ممکن است برای یک مشتری یا استودیویی کار کنید که در این صورت می بایست به تکمیل کردن ایده های شخص دیگری بپردازید. پس شما مسیر مشخصی را برای دنبال کردن در پیش دارید و باید به کارگردان کار جواب پس دهید. شاید کار روی ایده ی دیگران جذابیت چندانی برایتان نداشته باشد، در این مواقع باید دنبال بخش هایی از آن ایده باشید که به نظرتان جالب می آید و هیجان تان را بر می انگیزد. مثلا نورپردازی محیط یا داستانی که روایت می شود به دلتان بنشیند. به هر حال باید چیزی در آن بیابید که ذوق و علاقه تان را به کار بیاندازد.

گام دوم: موقعیت، مکان و مضمون
پس از اینکه ایده تان را پیدا کردید، نوبت می رسد به انتخاب موقعیت، مکان و تم.
مکان :محیط و اشیائی که فضای بازی شما را تشکیل می دهد. بازی در چه فضایی قرار دارد؟ فضا شهری است یا روستایی؟ فضای بازی در داخل ساختمان است یا در محیط خارجی؟ بازی در چه دوره ی زمانی است؟
موقعیت جایی است که ایده شما در آن اجرایی می شود. مکانی ویژه و بخصوص در فضای کلی بازی.
تم : مضمون و هر‌ آن چه که در مکان مشخصی روی می دهد. ایده ای است کلی و همه گیر که فضای بازی را یکپارچه و به هم مرتبط می سازد. تم شیوه ی طراحی، چه زمانی از روز، چه دوره ای از تاریخ، آب و هوا،‌ جو، حالت، احساس، یا رویدادها را شامل می شود.

نمونه ای از طرح طراحی شده در بازی L4D2

تصویر بالا مربوط به بازی چهاربازمانده ۲ است

مکان: پل نیویورک
موقعیت: زیر پل بروکلین در یک گاراژ متروکه
تم: زمستان، تنهایی ، سرما، متروک

گام سوم: هدف پروژه
وقتی که تصمیم به انجام کاری می گیرید باید دلیلی خوب و محکم برای ادامه دادن آن داشته باشید. پس لازم است که هدفی را برای کار خود تعریف کنید.
هدف پروژه انتخاب مهمی است که مشخص می کند شما چرا می خواهید کار روی این ایده تان را پیش ببرید.


هدف پروژه ممکن است هر چیزی باشد مثلا:

  • پیدا کردن شغلی در یک استودیوی معروف
  • کار در زمینه هنرهای موجود در بازی سازی برای بهبود مهارت در طراحی با دست
  • یادگرفتن نرم افزارهای مایا یا تری دی مکس برای طراحی فضاهای بازی
  • آموزش کار با موتور بازی سازی UE4
  • ساخت نقشه ای برای یک مد (بازی هایی که توسط افراد مختلف گسترش داده می شوند)

    هدف باعث می شود بیشتر روی نتیجه ی کار تمرکز کنید. اگر بدانید که برای چه دارید یک فضای بازی را طراحی می کنید مطمئنا دل سرد نمی شوید و به نتیجه ی مطلوب خود می رسید.

گام چهارم: ویژگی های خاص و متمایز
این ویژگی ها المان هایی در فضای بازی هستند که پروژه ی شما را سرپا نگه می دارند، و کار شما را از کارهای دیگر متمایز می سازند. هر بازی که منتشر می شود یک سری از این ویژگی ها را ارائه می دهد تا به میزان فروش و دیده شدنش در این بازار  بزرگ رقابت  کمک کند.
مجموعه ای از ویژگی هایی که قرار است برای طراحی مرحله ای یا فضای یک بازی به کار گیرید را در نظر بگیرید.

  • شما فضای بازی تان را از نظر بصری یا تکنیکی چگونه می خواهید نشان دهید؟
  • روی چه عناصری تمرکز می کنید که فضای بازی را خاص و ویژه سازد و آن را از کارهای موجود دیگر متمایز کند؟
  • می خواهید گیمر چه چیزی را تجربه کند؟

    داشتن لیستی از این ویژگی ها می تواند برای پیش بردن کارتان مفید باشد.

گام پنجم: جستجوی تصاویر و مناظر
نمی توان بدون جمع آوری، بررسی و استفاده از منابع تصویری حقیقی،‌ یک فضای بازی واقعی و کامل ساخت.
وقتی که مکان، موقعیت،تم ، هدف و ویژگی های خاص مورد نظر را بری کارتان تعریف کردید، پیدا کردن منابع تصویری بسیار ساده خواهد بود. چون دقیقا می دانید دنبال چه چیزی باید بگردید.
باید منابع زیر را جمع آوری کنید:

  • مرجع مکانی و موقعیتی
  • شیوه های طراحی
  • مرجع نورپردازی
  • مرجع گسترش سبک/تجسمی، مرجع مکانی و موقعیتی:


مرجع طراحی:

مرجع نور:

مرجع گسترش سبک:

این عکس ها به عنوان مرجعی برای مدل سازی، نور پردازی و ساخت فضای بازی می توانند به کار گرفته شوند. علاوه بر جمع آوری مراجع تصویری باید جستجوهای دیگری نیز انجام داد. طبیعی است که سوالات متعددی در مورد فضای بازی که می خواهید بسازید داشته باشید. این سوالات را یادداشت و به آن پاسخ دهید. برای اکثر جستجو ها می توانید از موتورهای جستجوی گوگل یا بینگ استفاده کنید.

در تصویر پایین برخی جستجوها در مورد کارخانه شراب سازی که طراحی کردم، وجود دارد


برخی پرسش ها در این مورد:
چرا بشکه مشروب این شکل است؟
چقدر سنگین است؟
چگونه جابه جا می شود؟
چه نوع چوبی در ساخت آن استفاده می شود؟
پاسخ به این سوالات به من در فهم بهتر آنچه می خواستم طراحی کنم بسیار کمک کرد.

گام ششم: داستانی که فضای بازی روایت می کند
دو نوع داستان در فضای بازی وجود دارد و از دو طریق به داستان مرتبط می شود
دو نوع داستان فضای بازی:

  •  قبل از رسیدن گیمر به مکانی از بازی، چه اتفاقاتی در آن جا افتاده است؟
  • داستانی که طبق آن گیمر به یک موقعیت مکانی می رسد، چگونگی رسیدن گیمر به مکانی مشخص اینکه چه چیزی آنها را به آنجا می کشاند؟

تاریخچه ای درباره ی موقعیت و مکانی که ایجاد می کنید بنویسید. چگونگی به وجود آمدنش و اینکه گیمر با آن موقعیت چه کار دارد، و چرا باید آنجا باشند؟ این کار نیازی به تفصیل ندارد. چند پاراگراف کوتاه یا یک لیست کفایت می کند. این کار باعث می شود حسی از مکان و هدفی برای وجود آن مکان ایجاد شود. موقعیت داستان را با خودش در پسزمینه اش دارد، پس انتخاب و چینش های مربوطه همچون پوسته ها، شکل ها و جزئیات آسانتر شود.

روش های ارتباط با داستان،‌ مستقیم یا ضمنی هستند.
روایت مستقیم: روایت و تعریف فضا به صورت مستقیم، از طریق دیالوگ/ مونولوگ، بخش های سینمایی موجود در بازی،‌ نوشته های روی صفحه، و اهداف بازی صورت می گیرد. داستان مستقیم و صریح روایت می شود و نقطه ابهامی باقی نمی گذارد.

روایت مستقیم از طریق کاراکتر AI در مکس پین ۲

روایت ضمنی: در روایت ضمنی، داستان از طریق موقعیت و محیط به بیننده یا گیمر منتقل می شود. لکه های خون روی دیوار، جسد مرده ای کنار حصار و جزئیاتی از این دست همگی با داستان در ارتباط اند. شما دقیقا نمی دانید چه اتفاقی افتاده است اما غیر مستقیم می توانید بفهمید چه چیزی ممکن است رخ داده باشد.

گام هفتم: ماموریت، موانع و رخدادهای تعیین شده

ماموریت، موانع، رخدادهای تعیین شده المان های گیم پلی هستند که بخشی از فضای بازی را تشکیل می دهند.
ماموریت: گیمر چه کارهایی را باید در فضای بازی انجام دهد تا بتواند در مسیر بازی پیش برود؟
موانع: موانعی که گیمر با آن رو به رو می شود. این موانع می توانند به شکل معما، جستجو یا مبارزه باشند.
اتفاقات از پیش تعیین شده:‌ اتفاقاتی که در فضای بازی رخ می دهند. این اتفاقات باعث می شود گیمر بیشتر در جریان بازی قرار گیرد و با فضای بازی بیشتر ارتباط برقرار کند . این اتفاقات بر اثر اعمال و تصمیمات مستقیم یا غیر مستقیم گیمر رخ می دهند یا اینکه خود بخشی مستقل از جهان بازی هستند.
در یک مرحله بازی شما باید هر سه مورد را اعمال کنید.

در یک فضای بازی صرف ممکن است نیازی به ماموریت یا موانع نباشد چون مرحله ای قابل بازی کردن نیست. اما به اتفاقات تعیین شده نیاز است (طلوع/غروب آفتاب، باران، برف، صدا)
کشیدن فلوچارت یا نقشه می تواند کمک خوبی برای طراحی ماموریت، موانع، ساختار ‌رخدادها باشد. به شیوه ای ساده نشان می دهدکه گیمر چگونه باید ماموریت ها را دنبال کند و با موانع رو به رو شود. این کار شبیه تصمیم گیری شرطی “اگر … درغیر اینصورت … سپس” کار می کند. اگر گیمر “این“ کار را کرد، سپس فلان اتفاق رخ دهد، در غیر این صورت بهمان اتفاق بیافتد.

گام هشتم: نقاط کانونی
نقاط کانونی، مکانهای تصویری راهنما هستند. سه دلیل برای نقاط کانونی وجود دارد.

  • به گیمر کمک می کند موقعیت خود را در فضای بازی به راحتی بیابد. گیمر همیشه می تواند با توجه به یک نقطه کانونی بداند که در کجا قرار گرفته است.
  • دارای زیبایی بصری است.
  • توجه گیمر را به نقطه ای جلب می کند و به نقطه ای برای جستجو تبدیل می شود.

شما می توانید از یک یا چند نقطه کانونی در فضای بازی تان استفاده کنید.

نقطه کانونی استفاده شده در بازی L4D2

در نقشه های بازی یک نفره ممکن است بخواهید از چند نقطه کانونی با استفاده از ساختمان ها، چشم اندازها، نورپردازی ها استفاده کنید که به گیمر کمک می کند به راحتی از مکانی به مکانی دیگر برود.
در بازی های چند نفره بسته به وسعت بازی می توان از یک نقطه ی کانونی  استفاده کرد که به گیمر کمک می کند مکانش را در فضای بازی و مسیر حرکتش را پیدا کند و بداند در کجا قرار دارد.

با توجه به نوع فضای بازی که روی آن کار می کنید، ممکن است نقطه کانونی واحد یا چندگانه ای طراحی کنید. البته این نقاط لزوما ساختمان ها و ساختارهای ثابت و ایستاده در فضا نیستند. می توانند چیزهای کوچکی باشند که توجه گیمر را از طریق نور، صدا یا حرکتشان به خود جلب کنند.

منبع: world of level design


دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو