بازی ماجرایی

نقد بازی آسمان بی نشان – No Man’s Sky


به این نقد امتیاز بدهید

نقد بازی آسمان بی نشان – No Man’s Sky

سازنده: Hello Games

توزیع کننده: Hello Games, Sony Interactive Entertainment

پلتفرم: PC, Play Station 4

سال انتشار: ۲۰۱۶

نقد بازی آسمان بی نشان - No Man's Sky

“آسمان بی نشان” با هدف غیرمعقول بودن ساخته شد. این بازی هر فانتزی کمال گرای دیگری را از سرراه برمی دارد چرا که هیچ بازی دیگری نمی تواند با وسعت دنیای عظیمی که در “آسمان بی نشان” خلق شده برابری کند. سازندگان این بازی مبتنی بر اکتشافات فضایی؛ با استفاده از الگوریتم هایی ویژه موفق شده اند ۱۸ کوئنتیلیون سیاره (یعنی ۱۸,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰ عدد) تولید کنند. بازی به قدری عظیم است که شان موری، مدیر عامل شرکت هلوگیمز در مصاحبه ای اعلام کرده ۹۹٫۹% این بازی هرگز توسط بازیکنان دیده نخواهد شد. همان طور که این رقم های بالا ما را شگفت زده می کند، باید این سوال هم بپرسیم که آیا جغرافیا، گیاهان و جانداران هر کدام از این سیارات در نظر گرفته شده آن قدر بکر هستند که بازی کننده را وادار کنند در تمام سیاره به گشت و گذار بپردازد یا خیر.

بازی با یک سیاره شروع می شود، سیاره خودتان، یک فضای خالی که می توانید در هر جهتی به حرکت بپردازید تا این که در اختیار یک کنترل کننده قرار بگیرید. بخش اعظم چیزهایی که می بینید تنها توسط خود شما تجربه می شوند، مگر این که مخاطبان اینترنتی از طریق یوتیوب یا توئیچ در حال دنبال کردن عملکرد شما باشند. اگرچه بازی سعی می کند دانش فنی لازم را در اختیارتان بگذارد تا بتوانید برای هرچیز تازه ای که کشف می کنید یک نام جدید انتخاب کنید، ولی بعید است شخص دیگری روزی سری به اکتشافات شما بزند، مگر این که خودتان آن را در رسانه های اجتماعی به اشتراک بگذارید. به طور کلی به نظر می آید تمرکز اصلی بازی بر روی استفاده از شبکه های اجتماعی است. 

به همان اندازه که دوست دارید این بازی را برای خودتان انجام دهید، شاید آن را برای دیگران انجام دهید. موری معتقد است شاید یک بازی کننده برای به سرانجام رساندن یک کار خیریه یک سیاره را بپیماید. محور این بازی برروی تصاویر، ویدئوهای ضبط شده و به اشتراک گذاری آن ها استوار است. علاوه براین، بازی شما را ترغیب می کند که در آرشیو دیجیتالی آن سرمایه گذاری کنید. آرشیو دیجیتال جایی است که در آن اکتشافات خود در حین پیشروی در بازی را بارگزاری می کنید. با این وجود، اگرچه هدف سرمایه گذاری در آرشیو این است که جایی برای نگهداری سیاره ها و اکتشافات دوست داشتنی خود داشته باشید، از طرف دیگر جایی است برای این که متوجه شوید چند ساعت از عمر خود را وقف گشت و گذار و نام گذاری بخش های مختلف این دنیای بی پایان کرده اید. 

از زمان انتشار بازی تا به حال کاربران سایت های اجتماعی مثل ردیت اعلام کرده اند “آسمان بی نشان” آن قدری که در تبلیغات خود ادعا کرده بود، بازی چندان پویایی نیست. این کاربران موجودات پویا و منسجمی را که در تریلرهای دو سال پیش نمایش داده شد با موجودات خنگ و آشفته داخل بازی مقایسه کرده اند. گروهی حتی معتقدند این مخلوقات خام دستانه طراحی شده و ترکیبی هستند از بخش های گوناگون حیوانات مختلف. 

این بازی را نمی توان ناامید کننده نامید. شخصا معتقدم بازی در پایان همان چیزی بود که بعد از تماشای تریلرها تصور می کردم. بهرحال این بازی با گروهی کم تر از بیست نفر ساخته شده است. الگوریتم های آن طوری طراحی شده اند که بتوانیم به جاهایی برسیم که پای بشر بدان جا نرسیده. اگرچه بسیاری از اوقات با جاهایی مواجه شدم که مشابه آن ها را قبلا دیده بودم، ولی از طرفی بارها با چشم اندازهای تماشایی یا نمونه های قابل توجهی از حیوانات و گیاهان مواجه شدم، به طوری که سعی کردم آن ها را با دوستانم به اشتراک بگذارم. به نظر من سازندگان بازی موفق شده اند در این چشم اندازهای هنری پرتکرار خود، تقریبا هرچیزی که باب میل مردم باشد قرار دهند. 

به طور کلی آنچه که من بازی کردم بسیار همگن بود، آن قدر غافلگیری در خود داشت که مرا متقاعد کند ۱۳۹۸۷۹۰ سال نوری را برای رسیدن به مرکز کهکشان مسافرت کنم. بازی حتی روحیه رقابتی مرا به چالش کشید و مرا وادار کرد برای دست یافتن به جایزه پلاتینم تلاش کنم، جایزه ای که بعد از رسیدن به تمام جوایز بازی به شما داده می شود. البته این تلاش بعدا به شرمساری و شکستن غرور ختم شد، چرا که متوجه شدم فقط ۶۴% مسیر را طی کرده ام. 

موری در جایی اعلام کرده: “فلسفه طراحی کلی بازی براین محور استوار است که بازی کننده برای ادامه اکتشافات خود ترغیب شود. بازی سعی می کند این کار را با قرار دادن اهداف مختلف پیش روی بازی کننده انجام دهد. اهدافی مثل رمزگشایی زبان یک نژاد بیگانه، افزایش توان باتری، حفاری منابع برای سرمایه گذاری در ارتقا سفینه یا لباس فضا نوردی، مبارزه با ربات های نگهبان یا موجودات غارتگر و … .

متاسفانه طی تلاش خود برای رسیدن به مرکز کهکشان متوجه شدم اهداف مورد نظر بازی بسیار خسته کننده هستند. بعضی از فعالیت های پرتکرار بازی مثل مبارزه کردن شاید در ابتدا جالب باشند، ولی بعد از مدتی جذابیت خود را از دست می دهند. اصرار بازی به انجام خودکار بعضی از کارها به ماهیت بازی ضربه زده است. برای مثال اگرچه زباله های فضایی ممکن است برای سفینه شما خطرناک باشند، ولی هنگام سفر به یک سیاره دیگر و فرود بر روی زمین اصلا لازم نیست دکمه ای بزنید. یک حائل نامرئی از برخورد سفینه شما با موانع مختلف جلوگیری می کند. به همین دلیل سفرهای فضایی تجربه چندان لذت بخشی نیست. این که “آسمان بی نشان” بازی با ارزشی است یا نه به هدف شما برای ورود به این بازی بستگی دارد. با این حال این سوال همیشه وجود دارد که چرا همه دوست دارند در یک جهان خیالی با چنین مقیاسی به گشت و گذار بپردازند. 

مطمئنا میلی ذاتی به اکتشاف در همه ما وجود دارد. ولی  این جهان بی پایان ساختگی (حداقل چیزی که در حال حاضر وجود دارد) از یک طرف هم شاهکاری در طراحی است و از طرفی بهانه ای واهی برای اتلاف وقت. چرا که در ده ها و شاید صدها ساعتی که من در این بازی سپری کردم حس سفر به یک دنیای دیگر را نداشتم، بلکه بیش تر حس می کردم در چشم اندازهای شبیه سازی شده کامپیوتری به دام افتاده ام که بیش تر از آن که زیبا باشند، مصنوعی هستند. به قول هدر الکساندرا منتقد وبسایت کوتاکو: “آسمان بی نشان تجربه لذت بخشی بود ولی تنهایی وحشتناکی در این بازی وجود دارد. گشت و گذار در این فضای خالی هرقدر هم هیجان انگیز باشد باز هم نمی توان فراموش کرد که ما با یک فضای خالی طرفیم.”

موری درباره رویه این بازی بعد از عرضه آن اعلام کرده: “ما همیشه مشغول کار بر روی آن خواهیم بود. قصد داشتیم جهان بازی را دو برابر کنیم. ولی الان تصمیم گرفته ایم آن را نصف کنیم. ترجیح می دهم جهان خود را منسجم تر کنیم. ولی چیزهای خیلی زیادی برای اضافه کردن به بازی وجود دارد. ویژگی های زیادی می توان به بازی اضافه کرد. ویژگی هایی که شاید هنگام تجربه بازی چندان به چشم نیایند.”

شاید اگر بازی کننده ها تغییراتی در سیارات به وجود بیاورند و آن ها را به مکان های لذت بخش تری برای گشت و گذار تبدیل کنند، “آسمان بی نشان” به بازی جذاب تری تبدیل شود. ولی در حال حاضر با بازی طرفیم که ایده آن روی کاغذ جذاب تر از تجربه عملی آن است. 

کریستوفر برد

منبع: واشنگتن پست

دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar
wpDiscuz
آرشیو