به این نقد امتیاز بدهید

فار: اون سیلز – Far: Lone Sails

سازنده: اوکوموتیو – Okomotive

سال: ۲۰۱۸

نقد بازی Far: Lone Sails

نقد بازی Far: Lone Sails

سفری تنهایی به سوی سرزمین‌های گمشده‌، ویرانه و زیبا.

فار: لون سیلز برایم یادآور این بود که برخی بازی‌ها اغلب گیم‌پلی را به حاشیه می‌برند و بیشتر توجه و انرژی‌شان را به روایت‌شان تخصیص می‌دهند. ولی بازی فار هیچ وقت این کار را نمی‌کند. این بازی همچون یک اثر هنری امرسیونیسم، با دقت و ظرافت بالایی مکانیک، صدا و طراحی‌های بصری‌اش را به هم می‌بافد. نقد نوشتن برای چنین بازی‌هایی کمی مشکل است، می‌خواهم تا جایی که ممکن باشد از آن تمجید کنم، اما به نظرم بهترین حس از این بازی وقتی ایجاد شود که بدون پیش‌زمینه و شناخت قبلی آن را تجربه کنید.

داستان بازی را لو نخواهم داد چون داستان کوتاه و مینیمالی دارد. فهمیدن چگونگی پیوند و ارتباط میان مکانیک‌های بازی چیزی است که ممکن است لو برود. این بازی سفری است که در جهانش، کودکی پسارستاخیزی را نشان می‌دهد که انگار بازی FTL عمویش باشد، این مقایسه آزاد، دقیق‌ترین چیزی بود که بتوانم در وصف آن بگویم. اگر این توصیف برای انتخاب این بازی کافی به نظر می آید، پس بروید و آن را بگیرید.

مسافری بی‌نام و نامشخص با لباسی  راه راه و صندوق پستی در دست سوار بر خودروکشتی (بالاخره لازم بود اسمی برای این وسیله نقلیه انتخاب کنم، وسیله‌ای است که هم ماشین است و هم کشتی) می‌شود و به سرزمین‌های زیادی در پی یافتن چیزی سفر می‌کند. هیچ وقت هم مشخص نمی‌شود دنبال چه چیزی می‌گردد، تمرکز داستان روی خود جستجو است. بازی ترکیبی مساوی است از راندن ماشین و سفر با پای پیاده برای جمع کردن سوخت، جا به جا کردن موانع یا نصب کردن تجهیزات و ارتقای آن‌ها.

جستجو، کلید چالش‌های ما در بازی است. ما می‌بایست رو به جلو حرکت کنیم وقتی که چیزی پشت سرمان نیست. بازی پر است از باقیمانده تمدنی که با تولید ماشین‌آلات بزرگ توسعه یافته است. کشتی‌ها در کف دریایی خشک شده با پاهایی مهندسی شده و بزرگ قرار گرفته‌اند که باعث می شود ماشین شما در مقایسه با آن‌ها ترحم‌آمیز به نظر آید. با قرار گرفتن در چنین فضایی به تنهایی، هم احساس بی فریادرس بودن و هم احساس قدرت به ما دست می‌دهد.

هیچ دشمنی نیست که از بین ببرید، هیولای ترسناکی نیست که سفرهای پسا رستاخیزی‌مان را دچار مشکل کند. چشم انداز‌ها یکپارچه پیش روی شما هستند، چشم اندازهایی که با طوفان‌هایی از هم جدا شده‌اند. محیط و جهان بازی و درگیری و ارتباط شما با آن، تنها خطر  واقعی موجود در بازی است. شما این جهان را همچون یک بازی سکوبازی هدایت می‌کنید.

این وسیله کشتی مانند، نیروی محرکه بازی است. بدون آن پیش‌روی در بازی صورت نمی‌گیرد. تقریبا تمامی معماها، موانع یا چالش‌ها به شکلی وابسته به استفاده از این ماشین است. این ماشین با شتابی اولیه شروع به حرکت می کند، سوخت رسانی می شود، ترمز می کند، بخار از آن خارج می‌شود. با پیش رفتن و ادامه سفر، پیدا کردن قطعات جدید به بازی پیچیدگی خاصی می‌دهد و معماها هم به صورتی یکپارچه شروع به ارائه راه‌حل‌های جدیدی می‌کنند. نهایتا شما به مجموعه جدیدی از بادبان‌ها می‌رسید، مکنده‌ای برای جمع کردن سوخت، شیلنگ آتش‌نشانی، و یک دستگاه جوش برای تعمیر بخش های آسیب دیده می‌یابید. من عاشق این بخش‌های اضافات و ارتقا بودم که می‌توانستم از آن‌ها در پیش رفتن بازی استفاده کنم، البته نمی‌توان انکار کرد که این ابزارها همچون شیلنگ آتش‌نشانی یا دستگاه جوش، کمتر از ظرفیت خود به کار برده شده اند.

هر چیزی که بتوان برداشت، می‌تواند به عنوان سوخت استفاده شود. بیشتر سوخت‌ها در اطراف و در این سرزمین‌های گم شده در بطری‌ها و جعبه‌هایی در گوشه و کنار پخش شده‌اند، اما شما می‌توانید برای تداوم مسیر برخی وسایل‌ها را هم قربانی کنید. چیزهای جذابی همچون رادیو و صندوق پستی را می‌تواند در ماشین اویزان باشد، ماشینی که کم کم به آن دلبستگی پیدا می‌کنید.

رفته رفته هدایت بخش داخلی کشتی‌تان به لطف کنترل های مینیمال  و روانی که دارد، به چالشی جذاب تبدیل می شود. اینکه به خوبی می‌توانید هر بخش از ان را مدیریت کنید بدون اینکه دستگاهی خراب شود و بادبان ها به آتش کشیده شود، حس رضایت بخشی در بازیکن ایجاد می‌کند.

همه چیز تا حد قابل توجهی تجربی به نظر می‌آید. برخورد کردن به دیوار، موتور شما را تخریب می‌کند، موانع کم ارتفاع هم می تواند بادبان کشیده شده را پاره کند. این وضعیت‌ها باعث می شود که در مواقعی حساس حواستان را جمع کنید. طراحی‌های بصری و صوتی هم در انتقال اطلاعات به بازیکن بسیار جالب عمل می‌کنند. برادران: داستان دو پسر آخرین بازی است که بازی کرده باشم و معماهایش در این حد شباهت به حل کردن مسائل واقعی داشته باشد.

این بازی باعث می شود احساس زیرکی بکنید. احساس می‌کنید که هر عملی تاثیرات خاصی به جا می‌گذارد، چون هر چیزی بنا به دلیلی به صورت ویژه‌ای عکس‌العمل نشان می‌دهد. اگر موتور مشکلی داشته باشد چراغ‌ها علامت می دهند. اگر بخار نیاز باشد که آزاد شود، کشتی به تکان خوردن می‌افتد. شما از پرچم روی سکان استفاده می کنید تا بدانید چه وقت لازم است بادبانی را بکشید. حتی اگر توجه کاملی به ارقام و شمارنده‌ها در کشتی‌تان نداشته باشید، با بدتر شدن شرایط راه حل های بیشتری کسب می‌کنید.

صداهای طراحی شده بسیار عالی هستند. صداها همیشه مرتبط با آنچه ارائه می دهد هستند و واکنشی که لازم است انجام شود را به بازیکن القا می‌کنند. عملکرد‌ها در کشتی همراه با صداگذاری عالی آن، نتایج واضح و ملموسی به دنبال دارند. گاهی پیش می‌آمد که یادم می‌افتاد بخار را آزاد کنم، فقط به این خاطر که صداها این احساس را در من ایجاد می کردند. اگر فراموش می کردم، کابین به لرزه می افتاد و موتور صدایش بلند می‌شد و به من می‌گفت که چه کاری لازم است انجام دهم.

من بازی را با سه ساعت یک باره تمام کردم. من شخصا از ماجراجویی و نتیجه آن راضی بودم. برخی افراد بازی طولانی‌تری می‌خواهند، اما این بازی با آنچه ارائه می دهد، تجربه کاملی به نظر می آید. فار حس و حالی ایجاد می‌کند که حتی بدون دنبال کردن داستان خاصی، بتواند هم ترسناک باشد هم لذت بخش.

مایلیس گارینگتون

منبع: Indie Game Website

***

پیشنمایش بازی Far: Lone Sails

دیدگاهی بنویسید

avatar