به این نقد امتیاز بدهید

فرایند توسعه و پیشرفت کاراکترها در بازی های کامپیوتری

فرایند توسعه و پیشرفت کاراکترها در بازی

فرایند توسعه و پیشرفت کاراکترها در بازی

در طراحی مکانیک های یک بازی (مکانیک بازی متدها و روش هایی هستند که طراحان برای برقراری ارتباط با دنیای بازی به کار می گیرند)، ابتدا باید ایده ی اصلی مان در بازی را مد نظر قرار دهیم. یعنی باید مضمون کلی بازی مان را مشخص کرده باشیم. بازی که می خواهید بسازید در باره هک است یا یک بازی اکشن است؟ بازی تان درباره ی هر چیزی که باشد، هدف مکانیک بازی انتقال این مضامین به گیمر است به صورتی که گیمر بتواند زاویه دید، نگاه و نگرش شخصیت اصلی بازی را درک کند (دریافت زاویه ی دید). یکی از راه های رسیدن به این هدف و داشتن چنین حالتی این است که از طریق رشد و نموی کاراکتر اصلی اقدام کنیم. رشد و پیشرفت کاراکتر نیز مشابه چگونگی تغییر مضامین در طول پیش رفتن داستان (برای نمونه تغییر از پیروزی های شیطانی به پیروزی های عدالت) است: کاراکتر اصلی تان در شروع بازی می‌تواند هکری مبتدی یا قاتلی تازه کار باشد که در پایان بازی به هکری با تجربه یا قاتلی حرفه‌ای تبدیل می شود.

مکانیک ها ابزاری مناسب برای اعمال این تغییرات هستند. در شروع بازی، گیمر چیزی در مورد مکانیک بازی نمی‌داند یا آشنایی مختصری دارد، پس از طریق آموزش‌هایی درباره ی نحوه ی انجام بازی، چگونگی و شیوه ی بازی کردن را به گیمر باید نشان دهید. توجه داشته باشید که گیمر را در همان اوایل بازی با حجم عظیمی از آموزش‌ها روبه رو نکنید، بلکه گام به گام و در طول بازی این آموزش‌ها را در اختیارش بگذارید. پس در ابتدا گیمر با مکانیک اولیه بازی آشنا می‌شود و رفته‌رفته آشنایی اش بیشتر می‌شود و مهارت های جدیدی در بازی یاد می گیرد، حال زمان آن می‌رسد که مکانیک جدیدی به گیمر معرفی کنید که یاد بگیرد. و این فرایند را تا پایان بازی ادامه دهید، رفته رفته مهارت هایی که گیمر یاد می‌گیرد بیشتر می‌شود که در مراحل پایانی بازی به کارش می آید.

همان گونه که در فیلم‌ها تمامی لحظات و اتفاقات شکل می‌گیرند تا به اوج فیلم منتهی شوند، مکانیک ها هم در بازی باید شکل گرفته و فراهم شوند تا به مرحله نهایی بازی برسند که گیمر باید آن را بازی کند. این مرحله پایانی می‌تواند رئیس قدرتمند و عظیمی باشد که گیمر باید با او بجنگد یا هکری حرفه‌ای که باید با او روبه به رو شود، هر چه که باشد این مسیر باعث می‌شود که گیمر حسی از پیشرفت و رشد در بازی را احساس کند. هر چیزی که در طول بازی پشت سر گذاشته‌ است باید باعث شود بتواند با این رئیس یا غول پایانی بجنگد. گیمر در آغاز بازی باید احساس هکری تازه کار یا قاتلی ناشی را داشته باشد، اما در پایان بازی باید احساس کند به هکری مجرب یا قاتلی حرفه‌ای و به تمام معنا تبدیل شده است. برای واضح شدن این موضوع به این مثال توجه کنید:

به عنوان یک قاتل اولین چیزی که باید یاد بگیرید این است که چگونه سلاح های مختلف را حمل کرده و آن‌ها را عوض کنید، چگونه از ساده‌ترین سلاح که شمشیر باشد استفاده کنید. در ابتدا با کشتن بی سرو صدا آشنا می‌شوید که در آن باید از پشت به‌ آرامی به دشمن نزدیک شده و با فشار دادن دکمه ای او را بکشید. در گام بعدی باید چیزهایی پیچیده‌تری همچون نشانه گرفتن اعضای حیاتی هدفتان و یا چگونگی شمشیر زدن را یاد بگیرید. در نهایت یاد می گیرید که چگونه در مبارزات تن به تن با افرادی مسلح، جاخالی دهید و حملاتشان را دفع کنید. در پایان پس از گذراندن این آموزش‌ها حس یک شمشیرزن واقعی به گیمر دست خواهد داد.

راه دیگری که گیمر از طریق آن پیشرفت و ترقی کاراکتر را تجربه می‌کند، باز کردن قفل محدودیت‌ها است. بازی‌های نقش آفرینی (RPG) این کار را مکررا به این صورت انجام می‌دهند که شما نمی‌توانید اسلحه یا زره مشخصی را داشته باشید مگر اینکه مراحلی را رد کرده باشید، یا برای خرید برخی امکانات باید در طول بازی پول کافی جمع کرده باشید. این محدودیت‌های سطح بندی شده برای دیده شدن میزان رشد و ترقی کاراکتر استفاده می شود. گیمر حس می‌کند که: «بعد از این همه کار سخت از پوشیدن زرهی چرمی به پوشیدن زره ای آهنین و محکم که هم گران تر است هم سنگین‌تر رسیده ام. حال من مبارز قوی‌تر و بهتری هستم». مشکل این روش این است که جمع کردن امتیاز و افزایش سطح مهارت برای رسیدن به مراحل بعدی باعث می شود بازی برای گیمر خسته‌کننده به نظر برسد. درست است که گیمر باید در راستای این اهداف پیش برود اما با این حال وارد کردن گیمر در یک گیم پلی تکراری و کسل کننده هم راه چندان مناسبی نیست.

چندین راه دیگر هم هستند که می‌توانید گیمر را در پیش رفتن به مراحل بعدی از بازی همراه کنید. پس تا وقتی که اهداف و ماموریت های مختلف می توانند حضور داشته باشند، نیاز به اعمال و کارهای تکراری (همچون مبارزه با دشمنان تکراری و جمع کردن امتیاز که پس از مدتی خسته کننده می شوند) نیست. جنبه ی تکرار در بازی تنها برای این است که گیمر با انجام این کارها به اهداف و سطوح بالاتری از بازی برسد، البته می‌دانیم که بیشتر مردم از کارها و بازی های تکراری متنفر اند و آن را وقت تلف کردن می دانند. به عنوان یک طراح بازی اگر از این مساله آگاه باشید، تنها کاری که باید بکنید این است که اهداف را تعیین کرده و کارهایی را که گیمر باید برای رسیدن به این اهداف انجام دهند را مشخص کنید. اما از چیزهایی همچون گیم پلی تکراری (مثلا مبارزات تکراری و خسته کننده و مشابه) بپرهیزید و به جای آن مثلا ماموریت های مختلفی برای گیمر ایجاد کنید. برای مثال:

اگر بازی تان درباره هک است، امکانات خاصی را به صورت قفل شده قرار دهید که گیمر با انجام ماموریت و عملیات هایی امتیاز کافی جمع کند و بتواند این امکانات قفل شده را باز کرده و استفاده کند. این عملیات می‌توانند به صورت داستان‌هایی جانبی قرار داده شوند، «مثلا شخصی توسط رئیسش تحقیر شده است و برای تلافی می‌خواهد شما را استخدام کند تا با ویروسی تمامی سیستم‌های کامپیوتری شرکت را به هم بریزید.» وقتی این ماموریت تمام شد به گیمر ۵۰ امتیاز داده شود و درنتیجه بتواند برنامه ی هک قوی تری را آزاد کرده و نهایتاً با استفاده از آن از پس ماموریت های مشکل تری برآید.

این مسیر هدف گذاری و روند پیشرفت کاراکتر محدود به مبارزات و مراحل تکراری و کسل کننده نیستند، می‌توانید از آن در انواع مختلفی از بازی‌ها( از بازی‌های شبیه سازی عشق تا بازی‌های جنایی و کاراگاهی) استفاده کنید. نکته ی مثبت راجع به این روش در این است که تنها محدود به کاراکتر اصلی بازی نیست، در‌واقع می‌توانید با تعیین محدودیت‌ها مسیر تکاملی دیگر کاراکتر ها را نیز نشان دهید. در بازی Persona 4 وقتی شما ارتباطات اجتماعی تان را با شخصیت های مشخصی تقویت می کنید، آن‌ها هم برای تان کارهایی انجام می دهند، همچون حملاتی مهلک به هنگام مبارزات که کمک تان می کنند شکست نخورید. وقتی ارتباط اجتماعیتان را افزایش می دهید، شخصیت ها به صورتی بسیار قدرتمندتر ظاهر می شوند، این نشان دهنده ی ارتباط عمیق شکل گرفته بین شما و آن کاراکترها است.

به این خاطر است که گیمرها بازی‌های Persona و بخصوص شخصیت هایشان را بسیار دوست داشتند. مکانیک ها در شکل دهی کاراکترها و نوع ارتباطات کمک کرده اند. اگر این بازی را انجام داده اید،  توجه کنید که چگونه در ۳ و ۴ Persona باز شدن قفل محدودیت‌ها به تصویرسازی پایان بازی کمک کرده است. در مورد بخشی صحبت می‌کنم که HP رئیس را به صفر می رسانید. نمی‌خواهم لذت بازی را از آن‌هایی که آن را بازی نکرده اند بگیرم اما این چیزی است که پایان بازی را بسیار عالی کرده است. به جای اینکه پایان بازی را کاملاً صحنه‌های فیلم تشکیل دهد،‌ بین صحنه‌های فیلمی و گیم پلی ارتباط خیلی خوبی ایجاد شده است. سازندگان این بازی از این ویژگی باز کردن قفل محدودیت‌های گیم پلی در به تصویر کشیدن یکی از تغییرات پایانی بازی به خوبی بهره برده اند.

همان‌طور که دیدید محدودیت‌ها تنها شامل محدودیت‌های مرحله ای نمی شوند. می‌تواند هر گونه‌ای از تغییرات مکانیکی در بازی شامل باز کردن ویژگی‌ها و امکانات جدید باشد. ویژگی های جدید هر چیزی می‌تواند باشد، مثلا سخنی جدید که برای جذب عضوی برای گروه تان یاد بگیرید. مکانیک ها ابزاری عالی  برای اعمال تغییرات در بازی هستند، پس در استفاده از آن ابتکار به خرج دهید، دراین صورت خواهید دید که می‌توانید راه‌های جدید و تازه‌ای برای روایت و به تصویر کشیدن ایده هایتان بیابید، چیزی که بسیار منحصر به فرد و خاص خودتان باشد.

منبع: game dev

دیدگاهی بنویسید

اولین دیدگاه را شما بنویسید

avatar